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GAMIFICACIÓN Y APRENDIZAJE ACTIVO CON KAHOOT!:
CREACIÓN DE EXÁMENES POR PARTE DEL ALUMNADO
GAMIFICATION AND ACTIVE LEARNING WITH KAHOOT!:
STUDENT CREATION OF EXAMS
Cecile Meier
Profesora ayudante doctora de la Universidad de La Laguna, departamento de Bellas Artes, área de Escultura.
Miembro del grupo de investigación “Diseño y Fabricación Digital” y profesora de fotografía.
Santa Cruz de Tenerife, (España).
E-mail: cemeier@ull.edu.es ORCID: https://orcid.org/0000-0001-7160-2154
Alejandro Bonnet de León
Profesor ayudante doctor de la Universidad de La Laguna, departamento de Bellas Artes,
área Didáctica de la Expresión Plástica. Especialista en la incorporación de nuevas tecnologías en el aula.
Santa Cruz de Tenerife, (España).
E-mail: abonnetl@ull.edu.es ORCID: https://orcid.org/0000-0001-7992-545X
Recepción:
01/06/2021
Aceptación:
20/06/2021
Publicación:
29/06/2021
Citación sugerida:
Meier, C., y Bonnet de León, A. (2021). Gamicación y aprendizaje activo con Kahoot!: creación de
exámenes por parte del alumnado. 3C TIC. Cuadernos de desarrollo aplicados a las TIC, 10(2), 77-99. https://doi.
org/10.17993/3ctic.2021.102.77-99
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RESUMEN
La gamicación y el uso de los nuevos medios tecnológicos, se han convertido en la actualidad, en una
nueva forma de aprendizaje y evaluación de contenidos. En este texto se describe el uso de Kahoot!
para fomentar el aprendizaje activo, reforzar el conocimiento de conceptos vistos en clase y para crear
una prueba evaluativa a modo de juego. Además, es una manera de realizar un examen en igualdad de
condiciones para una clase semipresencial, donde la mitad está en la clase y la otra mitad asiste online.
Sobre un temario teórico de la clase de fotografía, 42 estudiantes divididos en grupos de dos a cuatro
integrantes, crean su propio examen (Conjunto de preguntas sobre la temática propuesta) mediante
Kahoot. El día de la prueba, los exámenes elaborados por cada grupo, son planteados al resto de la clase
mediante Kahoot!. Al nal de la actividad se pasó un test de satisfacción a los alumnos donde valoran
el uso de Kahoot! y la posibilidad de ser parte activa en la creación del examen, valoración que ha
resultado puntuada como muy positiva.
PALABRAS CLAVE
Kahoot!, Aprendizaje Activo, Gamicación, Mobile Learning, Examen.
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ABSTRACT
New technologies and gamication are increasingly being used to facilitate learning and also to carry out evaluative tests at
the end of a lesson plans. This text describes the use of Kahoot! to promote active learning, to reinforce the knowledge of the
concepts seen in class and to create an evaluative test in the form of a game. It is also a way of conducting a test on equal
terms for a semipresential class, where half of the students are in the classroom and the other half attend online. Based on a
theoretical lesson plan from the photography class, 42 students, divided into groups of two to four, create their own test using
Kahoot!. On the day of the test, the tests created by the students themselves are performed to the rest of the class via Kahoot!
The results have been positive, all the students have managed to pass, thanks also to the large number of questions and the
constant repetition of them. At the end of the activity, a satisfaction test was given to the students where they evaluated the
use of Kahoot! and the possibility of being an active part in the creation of the exam in a very positive way.
KEYWORDS
Kahoot!, Active Learning, Gamication, Mobile Learning, Exam.
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1. INTRODUCCIÓN
Kahoot! es una plataforma que ofrece una versión gratuita que permite crear exámenes o cuestionarios
online, a modo de concurso de preguntas, en donde los alumnos son los concursantes. Cada participante
introduce su nombre en el juego y contesta a una serie de cuestiones por medio de un dispositivo móvil,
tableta u ordenador. Las partidas de preguntas, una vez creadas, son accesibles por todos los usuarios
de manera que pueden ser reutilizadas e incluso modicadas para garantizar el aprendizaje, además de
servir como método de estudio.
Según la página ocial de Kahoot!, la aplicación está diseñada para hacer pruebas rápidas o evaluar
previamente el conocimiento de la clase sobre un tema, además de evaluar los resultados del aprendizaje
y el progreso de la clase. Puede servir para revisar contenido e identicar los temas que necesitan ser
repasados o que requieren refuerzo para que los estudiantes lo dominen. También se usa para practicar las
posibles preguntas de un examen y prepararse para la evaluación. Esto potencia el estudio independiente
ya que los alumnos puedan estudiar y practicar el temario en casa o en clase desde cualquier dispositivo.
Aparte de la evaluación se puede usar para hacer presentaciones interactivas, motivar a la participación
en el aula, evaluar opiniones, presentar trabajos, incentivar la asistencia, impulsar la retención, etc.
(Kahoot!, 2021).
Kahoot! une varias tendencias emergentes en el uso de tecnologías en el aula, el aprendizaje móvil
electrónico (M-learning), la ludicación (Gamication), así como utilizar dispositivos propios (Bring your
own device).
Desde 2012 el informe Horizon (Durall et al., 2012; Horizon, 2017), menciona el mobile learning como
una tecnología que se está usando en educación. El mobile learnig se reere al uso de Smartphones,
tabletas digitales u ordenadores propios de los alumnos en el aula. En la educación universitaria el uso
de móviles está ampliamente aceptado y usado, Chen y deNoyellesen un estudio de 2013 mencionan
que dos tercios de los estudiantes buscan el contenido y estudian a través de su Smartphone (Chen y
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deNoyelles, 2013). En 2016 un estudio muestra que ya el 81 % de los estudiantes utiliza el móvil para
estudiar (Al-Emran, Elsherif, y Shaalan, 2016). Además, este año el mobile learnig se ha convertido en
imprescindible debido a la educación online (Naciri et al., 2020).
En el Informe Horizon de 2014 se añade una corriente de aprendizaje basada en juegos (Johnson,
y otros, 2014) que se prevé como uso generalizado en los siguientes dos o tres años. Dicha corriente
de aprendizaje, en los últimos años se ha denominado con diferentes términos como por ejemplo
ludicación, game based learning (GBL), gamicación, etc. (Lee y Hammer, 2011; Deterding et al.,
2012). En los últimos años ha terminado por designarse como Gamicación. Esta tendencia educativa
trata de fomentar los valores comunes a todos los juegos. En un informe de 2019 consta que, de los
españoles que poseen un móvil, el 97,7% lo ha utilizado para los juegos (Ditrendia, 2019).
Por ultimo el término Brig your own device (BYOD), es decir, que los estudiantes lleven su propio
dispositivo digital al aula es muy habitual en las aulas universitarias. Hay muchos estudios que han
investigado el uso de la tecnología móvil en las aulas con resultados positivos (Gikas y Grant, 2013;
Basantes et al., 2017; Sánchez, 2012). Con los alumnos que se realizó la experiencia, el 100% dispone
de Smartphone, lo llevan siempre encima y lo utilizan activamente en el aula para consultar temario,
estudiar, preparar ejercicios y también chatear o similar.
En este trabajo se utilizan las tendencias mencionadas, los alumnos utilizan sus propios dispositivos, tanto
en el aula como en casa, para crear partidas de preguntas sobre un temario visto en el aula mediante la
app de Kahoot!. Al ser los propios estudiantes que programan las preguntas que luego serán parte de
su examen, participan activamente en el proceso, fomentando el aprendizaje activo y participativo. El
aprendizaje activo signica que el alumno participa en el proceso de aprendizaje mediante el desarrollo
del conocimiento y la comprensión no solo como sujeto pasivo que recibe información (Cambridge
International, 2019). En los años 80 se empieza a investigar sobre el aprendizaje activo y a concebirlo
cada vez más importante para que el alumno aprenda de forma signicativa. Bonwell (1991) describe
el aprendizaje activo como aquel en el que el alumno realiza diversas actividades aparte de escuchar a
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una clase magistral de forma pasiva. Kersey (2000) describe el aprendizaje activo como aquel que tiene
como objetivo involucrar al alumno, haciéndolo protagonista o hacerlo pensar sobre lo que aprende.
El propósito es lograr que los estudiantes pasen a un estado activo en la creación de su propio examen.
Una vez que los alumnos crean sus partidas de preguntas en Kahoot!, éstas se ponen a disposición abierta
para cualquier usuario de Kahoot!, por lo tanto los compañeros pueden acceder a ellas y utilizarlas para
jugar y estudiar para la evaluación (Figura 1). Los Kahoot! están disponibles en el siguiente enlace:
https://cutt.ly/OnJwnCd. Por último, estas partidas se juegan luego, a modo gamicación, como
preguntas de examen para la evaluación en una clase semipresencial. Esto permite realizar el examen en
el mismo momento y en las mismas condiciones para los alumnos presentes en el aula y los que asisten
de forma virtual a través de google meet.
Figura 1. Exámenes creados por los alumnos, accesibles online una vez registrado en la página con un usuario.
Fuente: Kahoot!.
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1.1. ANTECEDENTES
Un sistema que se podría considerar antecedente al Kahoot!, es el “Personal Response Systems”
llamado también “Clickers”. Con ese sistema, el alumno responde a preguntas mediante un dispositivo
electrónico. En este caso se entregaba un mando a cada alumno y se presentaban preguntas tipo test
en la pantalla del aula y cada uno respondía mediante su mando donde disponía de varios botones
para elegir la respuesta. El problema de los Clickers es que necesitan de un software especíco, un
conocimiento del funcionamiento del sistema por parte del profesor y de material propio que hay que
llevar al aula: captador de infrarrojos y un número limitado de mandos especícos para recoger las
respuestas (Pintor et al., 2014).
Kahoot! se basa en ese sistema, pero con una tecnología disponible y accesible por todos, además es muy
fácil de manejar o programar. Se lanzó al público en septiembre de 2013 y fue fundado por Johan Brand,
Jamie Brooker y Morten Versvik en un proyecto realizado en conjunto con la Universidad Noruega de
Ciencia y Tecnología en Trondheim, Noruega. El juego funciona a modo de concurso de preguntas
(Figura 2 a y b), donde el alumno tiene entre dos y cuatro respuestas posibles. Éstas le aparecen en una
pantalla del móvil en botones de diferentes colores (Figura 2c) donde se puede seleccionar la respuesta
correcta (Kahoot!, 2021).
Figura 2. a) Vista del juego para la pregunta. b) Vista del juego para la respuesta en el ordenador del profesor. c) Vista del juego
para el jugador donde debe elegir el color que corresponde a la respuesta correcta
Fuente: Kahoot!.
a b
c
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Crear el juego, es decir una partida de preguntas, es sencillo y no requiere de un aprendizaje exhaustivo.
En el juego, se puede modicar el tiempo del que dispone el alumno para contestar, las posibles preguntas
y respuestas, y también se pueden añadir fotos o vídeos. Una vez terminada la batería de preguntas, se
puede guardar en la cuenta personal o bien, hacer visible la partida para todo el mundo, de esta manera,
otros profesores o alumnos pueden usar las preguntas para jugar, estudiar, repasar contenido o utilizarlo
como herramienta de evaluación. En una sola partida se pueden conectar hasta 200 estudiantes lo
que permite también, evaluar clases grandes. Además, es posible realizar el juego de forma virtual,
presencial o en clases semipresenciales. Una vez que el profesor utiliza una partida de preguntas para
realizar un examen o evaluación de ciertos conocimientos, el programa permite descargar un Excel
con todos los datos detallados, lo que facilita la calicación y la retroalimentación. Asimismo, nada más
responder las preguntas en el aula, el alumno obtiene la información de la respuesta correcta por lo que
la retroalimentación a cada pregunta es inmediata (Figura 3). El juego, o la partida de preguntas las gana
el jugador que más puntuación obtiene, los puntos son una mezcla entre las respuestas acertadas y la
rapidez con que se ha acertado cada respuesta.
Figura 3. Retroalimentación después de responder a una pregunta en el test.
Fuente: elaboración propia a partir de Kahoot!.
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Este juego se ha utilizado en gran variedad de situaciones y en su mayoría con resultados positivos,
aunque también arman que no es tan efectivo como se esperaba y algunos denotan problemas con
la conexión a internet (Wang y Tahir, 2020; Zhang y Yu, 2021). En una asignatura de anatomía se ha
utilizado Kahoot! para que los estudiantes repasen el contenido visto en clase. Como es una materia
donde es necesario aprender una gran cantidad de nombres y nuevos conceptos, este juego proporciona
a los estudiantes una manera de revisar lo que han aprendido de forma interactiva y competitiva. Se ha
observado una mayor asistencia y participación, así como un mayor número de estudiantes enfocados
y comprometidos en clase. Los resultados sugieren que este juego se puede usar como una actividad de
cierre de un temario (Aktekin, Çelebi, y Aktekin, 2018).
En otro estudio se utiliza Kahoot! como una herramienta participativa para mejorar el aprendizaje e
incrementar la competencia en el aula (Rodríguez-Fernández, 2017), los resultados arrojan que Kahoot!
es altamente valorado por el alumnado. Los autores arman que la repetición y frecuencia de utilización
de la aplicación contribuye directamente en la efectividad del mismo, aunque también arman que no
es tan efectivo como se esperaba.
Cárdenas, Véliz y Véliz (2020) y Llerena y Rodríguez (2017) utilizan la app para facilitar el aprendizaje
de vocabulario de inglés. Los resultados de su trabajo corroboran que mejora el compromiso y la
interacción de los alumnos, además aumenta la motivación y mejora la adquisición de vocabulario
para los exámenes posteriores. Los resultados de su encuesta de satisfacción indican que los alumnos
disfrutaron jugando a Kahoot! y que les resultaba fácil de usar. Martínez (2017), concluye que, aun con
limitaciones, la combinación de tecnología, juego y aprendizaje resulta más ecaz que las metodologías
tradicionales. Moya et al. (2016) concluyen que este juego permite hacer clases más dinámicas y
entretenidas, además, de realizar evaluaciones interactivas del rendimiento y también fomentar la
participación y aprendizaje en el aula. Rojas-Viteri, Álvarez-Zurita y Bracero-Huertas (2021) utilizan
Kahoot como elemento motivador en el aula, los resultados muestran alumnos más motivados en el
aprendizaje y en la evaluación.
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En el caso descrito en este artículo, los propios alumnos, por grupo, crean sus preguntas de examen
y el papel del profesor pasa a un segundo plano, siendo los mismos alumnos los protagonistas de la
sesión educativa. Con ello se pretende involucrar al alumnado en el proceso de evaluación, creando un
aprendizaje activo. Las funciones del docente se reducen a ser un mero presentador del juego, presentar
y explicar el funcionamiento del mismo; así como leer las preguntas de los exámenes creados por los
alumnos y justicar las respuestas en caso necesario con la meta de aclarar posibles dudas.
2. MATERIALES Y MÉTODOS
Se ha utilizado Kahoot! para realizar la evaluación del tema teórico impartido en la asignatura de
Fotografía del grado universitario de Restauración y Conservación de Bienes Culturales de la Facultad
de Bellas Artes de la Universidad de La Laguna. Esta asignatura es eminentemente práctica, ya que
se trata principalmente de aprender a manejar la cámara fotográca profesional y realizar proyectos
de fotografía. Sin embargo, al principio de la asignatura se imparte un temario sobre la historia de
la fotografía y la composición de la luz. Este temario incluye una serie de conceptos nuevos así como
bastantes nombres y fechas de los hitos durante la historia de la fotografía.
Para fomentar el aprendizaje activo y hacer el aprendizaje del temario más ameno y participativo, se
han decidido incorporar nuevas tendencias como m-learning, gamicación y BYOD en esta asignatura,
a partir de la utilización de la aplicación Kahoot!. Para ello son los propios estudiantes los que crean los
exámenes online, y el día de la evaluación, se utilizan esos exámenes para evaluar a toda la clase.
2.1. DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD
Se ha seguido un método cuasiexperimental con los 42 alumnos matriculados en la asignatura durante el
presente curso. La actividad se ha desarrollado en todo momento de forma semipresencial, es decir, solo
asiste la mitad de los alumnos al aula y la otra mitad sigue la clase en formato online a través de Google
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Meet, para mantener los ratios en un aula con las distancias de seguridad y las medidas necesarias
durante el curso 2020/2021.
Para empezar, el docente imparte dos clases lectivas, cuatro horas en total, de teoría en método expositivo
a la clase. Dicha teoría está disponible para el alumnado en el aula virtual y contiene explicaciones,
esquemas, videos, imágenes y enlaces a información ampliada. Una vez que se ha presentado toda la
información al alumnado se procede a explicar la actividad y el tipo de examen que se realizará con
Kahoot! y cómo se deben involucrar los estudiantes en la creación de la prueba. La clase se imparte en
dos horarios diferentes, con dos grupos de 18 y 24 alumnos. Se dividen ambos grupos en 7 y 8 subgrupos
respectivamente. De esta manera colaboran entre dos y cuatro alumnos para crear un test con preguntas
que eligen entre ellos.
Durante el resto de la clase y la semana, los alumnos trabajan con sus compañeros asignados, para
crear una batería de preguntas en Kahoot!. Cada grupo debe hacer 15 preguntas y es libre de añadir
imágenes, vídeos y formular las cuestiones como estimen oportuno.
Cada test en Kahoot! con las preguntas creadas además está disponible online para el resto de
compañeros. Esto se consigue al dar un nombre fácil de buscar e identicar (Figura 4a). En este caso
cada grupo debe marcar la pestaña de “visibility-everyone” (Figura 4b) y añadir exactamente el nombre
de “C&R 2021 grupo x”. En el nombre, al nal se añade el número de grupo asignado a cada uno, para
así poder encontrar uno especíco, saber cuál de los exámenes toca realizar, y poder añadir además, una
nota de la elaboración del Kahoot!.