3C TIC. Cuadernos de desarrollo aplicados a las TIC. ISSN: 2254 – 6529 Ed. 34 Vol. 9 N.º 3 Septiembre - Diciembre
107
GAMIFICACIÓN EN EL DESARROLLO DEL PENSAMIENTO
LÓGICO MATEMÁTICO EN UNIVERSITARIOS
GAMIFICATION IN THE DEVELOPMENT OF MATHEMATICAL
LOGICAL THINKING IN UNIVERSITY STUDENTS
Carlos Enrique Godoy-Cedeño
Magister en Docencia Universitaria
Docente Formación Humanística, Universidad Cesar Vallejo, (Perú).
E-mail: cgodoy@ucv.edu.pe ORCID: https://orcid.org/0000-0002-9987-6330
Karol Moira Abad-Escalante
Magister en Teorías y Gestión Educativa
Docente Formación Humanística, Universidad Cesar Vallejo, (Perú).
E-mail: kabad@ucv.edu.pe ORCID: https://orcid.org/0000-0003-3963-9883
Fatima del Socorro Torres-Caceres
Doctora en Educación
Docente posgrado, Universidad Cesar Vallejo, (Perú).
E-mail: fdtorresca@ucvvirtual.edu.pe ORCID: https://orcid.org/0000-0001-5505-7715
Recepción:
18/08/2020
Aceptación:
21/09/2020
Publicación:
29/09/2020
Citación sugerida:
Godoy-Cedeño, C. E., Abad-Escalante, K. M., y Torres-Caceres, F. del S. (2020). Gamicación en el desarrollo del
pensamiento lógico matemático en universitarios. 3C TIC. Cuadernos de desarrollo aplicados a las TIC, 9(3), 107-145.
https://doi.org/10.17993/3ctic.2020.93.107-145
3C TIC. Cuadernos de desarrollo aplicados a las TIC. ISSN: 2254 – 6529 Ed. 34 Vol. 9 N.º 3 Septiembre - Diciembre
108
https://doi.org/10.17993/3ctic.2020.93.107-145
RESUMEN
El objetivo del presente estudio fue determinar la inuencia del software “Kahoot!” como estrategia de
gamicación en el desarrollo del pensamiento lógico matemático en estudiantes de educación superior.
El método fue hipotético deductivo, enfoque cuantitativo, tipo aplicada, diseño experimental, cuasi
experimental. La muestra fueron dos grupos de 30 estudiantes (control y experimental) y se aplicó una
pre-post cha de evaluación con una conabilidad aceptable de 0,78 según tabla de KR-20. Los resultados
descriptivos demostraron que el grupo experimental se ubicó en el nivel Logro con un 63,3% a diferencia
del grupo control que obtuvo un 36,7% en nivel proceso. Debido a que los datos no presentaron una
distribución normal se utilizó el test U de Mann-Whitney para comparar grupos; prueba que determinó
que en el post test, el grupo experimental demostró mejores niveles de logro. Se concluyó que el software
“Kahoot!” como estrategia de gamicación inuye signicativamente en el desarrollo del pensamiento
lógico matemático según la U-Mann Whitney y con un p = 0,015 < 0,005.
PALABRAS CLAVE
Gamicación, Pensamiento lógico matemático, Kahoot!.
3C TIC. Cuadernos de desarrollo aplicados a las TIC. ISSN: 2254 – 6529 Ed. 34 Vol. 9 N.º 3 Septiembre - Diciembre
109
https://doi.org/10.17993/3ctic.2020.93.107-145
ABSTRACT
The objective of the present study was to determine the inuence of the “Kahoot!” software as a gamication strategy in
the development of mathematical logical thinking in higher education students. The method was hypothetical deductive,
quantitative approach, applied type, experimental design, quasi-experimental. The sample consisted of two groups of 30
students (control and experimental) and a pre-post evaluation form was applied with an acceptable reliability of 0.78
according to the KR-20 table. The descriptive results showed that the experimental group was located at the Achievement
level with 63.3%, unlike the control group, which obtained 36.7% at the process level. Since the data did not present a
normal distribution, the Mann-Whitney U test was used to compare groups; test that determined that in the post test, the
experimental group demonstrated better levels of achievement. It was concluded that “Kahoot!” software as a gamication
strategy signicantly inuences the development of mathematical logical thinking according to the U-Mann Whitney and
with a p = 0,015 <0,005.
KEYWORDS
Gamication, Mathematical logical thinking, Kahoot!.
3C TIC. Cuadernos de desarrollo aplicados a las TIC. ISSN: 2254 – 6529 Ed. 34 Vol. 9 N.º 3 Septiembre - Diciembre
110
https://doi.org/10.17993/3ctic.2020.93.107-145
1. INTRODUCCIÓN
Con el gran auge de las tecnologías de comunicación e información (TIC) y la forma de implementarlas
en aula comienzan a dar nuevos enfoques metodológicos y su respectiva aplicación con los estudiantes
(UNESCO, 2008). Siendo la gamicación, la técnica que propone hacer uso de variadas dinámicas
lúdicas a n de hacer uso de los resultados en relación al juego y sociedad (Caillois, 1986).
Es normal entre los participantes decir que el aprender matemáticas tiende a ser dicultosa, basado en el
criterio de que trabajar con cantidades es complicado, ello no supone ser bueno en las matemáticas, de
esta manera, una enseñanza tradicional normalmente se adecuaría a una disciplina que exige rigurosidad
y memoria. Con el hecho de romper dicho paradigma y salir de la monotonía se enseña matemática e
implementar propuestas que permitan desarrollar el Pensamiento Lógico Matemático (PLM) rompiendo
esa idea de lo convencional y lo estático. Es así, que la gamicación aparece como una metodología
para mejora el proceso de aprendizaje y enseñanza, reejándose en los resultados del desempeño de los
estudiantes, integrando el aprendizaje signicativo y el interés del estudiante para lograr una perfección
en los ámbitos que se pueda aplicar (Aguilera, 2014). De este modo, se potencializan los procesos de
aprendizaje basados en el empleo de las técnicas de juego en la enseñanza – aprendizaje, facilitando la
cohesión, la integración, la motivación por el contenido y la creatividad de los estudiantes (Marín-Díaz,
2015).
En el ámbito de las matemáticas hay experiencias previas como la de Iriondo (2016) en la que plantea un
acercamiento al álgebra mediante rompecabezas y puzzles o las sugerencias de Khaddage y Lattemann
(2015) que proponen incorporar aplicaciones para móviles (APP) en el ambiente de estudio para lograr
el aprendizaje de las matemáticas. Para el 2018, en un concurso internacional, aplicando la prueba de
PISA, los estudiantes latinoamericanos fueron superados por estudiantes chinos con un puntaje de 591,
mientras que el país más próximo a este puntaje fue Uruguay con 418 puntos, y República Dominicana
325 puntos; y Perú logró ocupar el puesto 64 de 78 países participantes (El Comercio, 2019). Aunque
de acuerdo al Currículo Nacional (2016), se establece que los estudiantes de educación básica regular
3C TIC. Cuadernos de desarrollo aplicados a las TIC. ISSN: 2254 – 6529 Ed. 34 Vol. 9 N.º 3 Septiembre - Diciembre
111
https://doi.org/10.17993/3ctic.2020.93.107-145
deben adquirir competencias, sobre todo, interpretar la realidad y toma de decisiones con el uso del
conocimiento matemático, y el uso de las tecnologías de información y comunicación (Currículo
Nacional, 2016). En cuanto, a los ingresantes a la universidad, se ha observado dicultades en la
experiencia curricular de pensamiento lógico matemático, asignatura transversal para todas las ciencias.
Entretanto, con la aplicación del software Kahoot!, como una estrategia educativa de gamicación se
pretende mejorar el aprendizaje de la experiencia curricular pensamiento lógico, mismo que sirve para
ayudarse en la solución de problemas reales, de manera acertada, responsable y proactiva y lúdica. Con
ello, se determina que la gamicación inuye en el aprendizaje de pensamiento lógico matemático,
enfatizando en los estudiantes de los primeros ciclos universitarios, evitándose el porcentaje de deserción
académica.
Los resultados de la prueba PISA (2018) describen que los estudiantes de América Latina son superados
por estudiantes de China (Pekín / Shanghái / Jiangsu / Cantón) con un puntaje de 591 puntos mientras
que en América Latina el máximo puntaje que se logró fue Uruguay con 418 puntos y el mínimo
República Dominicana con 325 puntos. El Perú ocupó el puesto 64 de 78 países participantes con un
puntaje de 400 puntos en la evaluación de Matemáticas, obteniendo un 32% por debajo del nivel 1 de
desempeño, observando que solamente un 0,8% alcanzó niveles altos en dicha evaluación.
A nivel nacional, los alumnos de la Educación Básica Regular deben egresar con un perl establecido en el
Currículo Nacional (2016) y entre las competencias que debieron adquirir es la de interpretar la realidad
y toma de decisiones usando conocimientos matemáticos y aprovechar reexiva y responsablemente
las TIC. Estos estudiantes al ingresar a la Universidad se ha observado que tienen dicultades en la
experiencia curricular de Pensamiento Lógico (PL) que es transversal a diversas profesiones tanto de
ciencias como de letras y al analizar los preocupantes resultados en dicha experiencia curricular, en los
semestres 2018-I, 2018-II, 2019-I y 2019-II según las actas nales que consta en la Unidad de Registros
Académicos, existe un signicativo porcentaje de desaprobados e inhabilitados. En el 2018-I fueron 30%
desaprobados y 13% inhabilitados; en el 2018-II fueron 26% desaprobados y 25% inhabilitados; en el
3C TIC. Cuadernos de desarrollo aplicados a las TIC. ISSN: 2254 – 6529 Ed. 34 Vol. 9 N.º 3 Septiembre - Diciembre
112
https://doi.org/10.17993/3ctic.2020.93.107-145
2019-I, el 33% fueron desaprobados y 17% inhabilitados; en el 2019-II, 26% fueron desaprobados y el
29% inhabilitados.
En tal sentido, se formuló como problema general: ¿De qué manera inuye el uso del software Kahoot!
como estrategia de gamicación en el desarrollo del pensamiento lógico matemático en estudiantes de
educación superior en una universidad privada de Lima, 2020?
1.1. ANTECEDENTES
Entre las investigaciones internacionales se puede mencionar a Curto et al. (2019), el objetivo de su
tesis fue aumentar la motivación de los educandos para el logro de aprendizajes signicativos usando
tecnologías de información en las aulas tales como celulares inteligentes y/o tablets comprobando que
la inclusión de escenarios respaldados por juegos y la competencia, mejorando su partición. Estudio
experimental con 68 estudiantes a quienes se realizó la aplicación de cuestionarios de dos tipos de
preguntas: respuesta corta y otra de selección múltiple. Se fundamentaron en la herramienta de Kahoot!
para las áreas de ciencias y matemática. En los resultados obtenidos, después de la evaluación, han sido
muy positivos. Globalmente, un 57,3% de los estudiantes consideran que han podido autoevaluar su
proceso de aprendizaje, para un 48,5% menciona que ha sido más activo teniendo la posibilidad de
mostrar mejor lo que han aprendido.
Morocho (2018) en su trabajo investigó en qué grado el aprendizaje cooperativo inuyó en las
competencias digitales del estudiante para el aprendizaje de las ciencias exactas, el diseño fue cuasi
experimental, de enfoque cuantitativo, con una muestra de 30 participantes, aplicando una encuesta tipo
cuestionario siendo sus conclusiones implementar el programa “Aprendizaje cooperativo” para obtener
mejores resultados en competencias digitales en una ciencia exacta, pues según el indicador Mann
Whitney de 0,000 es altamente signicativo. Además, recomienda que las asignaturas de formación
académica profesional propicien actividades de aprendizaje cooperativa para lograr el desarrollo de
3C TIC. Cuadernos de desarrollo aplicados a las TIC. ISSN: 2254 – 6529 Ed. 34 Vol. 9 N.º 3 Septiembre - Diciembre
113
https://doi.org/10.17993/3ctic.2020.93.107-145
habilidades intelectuales en estudiantes, pues según el indicador Mann Whitney de 0,000 es altamente
signicativo.
Sánchez (2018), aplicó la gamicación en su investigación para mediante la plataforma Smartick
poder mejorar el rendimiento académico de los educandos en la asignatura de matemáticas. Mediante
una investigación de tipo cualitativa en una muestra de 6 docentes y 240 estudiantes que mediante
encuestas y entrevistas visualizados en tres instrumentos que analizan la gamicación, la apreciación
de los docentes y la entrevista en estudiantes, para la construcción de la propuesta pedagógica. Como
conclusión interesante es observar que la gamicación incide signicativamente en el rendimiento de los
estudiantes en base a situaciones problemáticas que pueden ser resueltas con el apoyo de la plataforma
Smartick.
Hernández (2017) en su investigación de tipo descriptiva, analizó de qué forma se utiliza la gamicación
como factor positivo para incentivar la enseñanza/aprendizaje en el uso de la tecnología de sistemas
logrando una mejora mediante las plataformas Arduino y Raspberry. Para ello se decidió una muestra
de 57 estudiantes de los últimos grados. Se aplicó una encuesta al inicio del programa para recabar los
conocimientos de los participantes y una encuesta de satisfacción al término del programa. Entre las
conclusiones se logró que el 100% de los participantes encuentre satisfactorio y su desempeño se eleve
de manera total, generando así un mejor aprendizaje al encontrar agradable el uso de la gamicación
en su aprendizaje.
Rodriguez-Fernandez (2017) utilizó en su investigación el software Kahoot! en dos asignaturas mediante
la metodología empírica – analítica utilizando en dos grupos, pudiendo realizar una encuesta nal para
medir la recepción de la aplicación de Kahoot!. Se aplicó un diseño cuasi experimental fundamentado
en la utilización del software Kahoot! para crear un entorno lúdico adecuado para el aprendizaje. Los
resultados arrojaron que Kahoot! es altamente apreciado por el estudiante, que lo percibió como una
manera para mejorar el aprendizaje e incrementar las competencias en el aula, pudiendo conrmar
3C TIC. Cuadernos de desarrollo aplicados a las TIC. ISSN: 2254 – 6529 Ed. 34 Vol. 9 N.º 3 Septiembre - Diciembre
114
https://doi.org/10.17993/3ctic.2020.93.107-145
además que la repetición y la frecuencia de utilización contribuyen directamente a la efectividad del
mismo.
Ruiz, Camarena y del Rivero (2016) realizó una investigación la cual evaluó el desarrollo de habilidades
operacionales, empleando el software Maple 13. Es de tipo comparativo, diseño experimental. La
propuesta se aplicó al grupo experimental, mientras que el control recibió clases tradicionales. El
tipo de muestreo fue convencional, por lo cual el grupo control quedó formado por 12 alumnos y el
experimental por 13. Entre las conclusiones se menciona que hay una gran diferencia procedimental en
el grupo experimental, lo cual permite decir que el uso del software apoyo los procesos operacionales en
prerrequisitos desarrollando habilidades operativas, teniendo su atención ja en el objeto de aprendizaje.
Coimbra, Cardoso y Mateus (2015) en su investigación pretendieron responder a la siguiente pregunta:
¿es la Realidad Aumentada (AR) un potenciador para alumnos universitarios en el aprendizaje de
matemática? Para tal propósito, denieron la realidad aumentada y presentaron un estado del arte
del mapeado principalmente por estudios que se enfocan al AR en contextos educativos. También
describieron en la investigación aspectos metodológicos como se recabaron los datos y se crearon
los contenidos 3D en AR. Luego sintetizaron el análisis de algunos datos preliminares, presentando
brevemente percepciones y prácticas de estudiantes en el aprendizaje de las matemáticas con contenido
de AR. Finalmente, llegaron a la conclusión de que los desafíos que hoy se plantean a la enseñanza, los
métodos, la adquisición y la posterior consolidación del conocimiento pueden cumplirse, en cierta medida,
mediante la aplicación de tecnologías. Estos, a su vez, deberían mejorar una comprensión más completa
de los contenidos, lo que lleva a la endogenización del conocimiento y también a la internalización de
competencias más sostenidas. Entre esas tecnologías, destacamos la realidad aumentada pues podrá
fomentar la motivación, la comprensión y una mayor implicación con los contenidos a aprender. Por
lo tanto, permite un mejor uso de la información y el conocimiento, mejorando la inclusión digital y la
información.
3C TIC. Cuadernos de desarrollo aplicados a las TIC. ISSN: 2254 – 6529 Ed. 34 Vol. 9 N.º 3 Septiembre - Diciembre
115
https://doi.org/10.17993/3ctic.2020.93.107-145
Es por ello que diversos estudios determinan que mediante métodos didácticos como la aplicación de
Pacsutmath, Geogebra, Cuadernia, Jlic, Mati-Tec, Smartick, Kahoot!, Arduino y Raspberry, Maple13,
fortalece el aprendizaje de las matemáticas, y desde luego de pensamiento lógico matemático (Ruiz et
al., 2016; Rodríguez-Fernández, 2017; Hernández, 2017; Rivero, 2017; Ponce, 2018; Sánchez, 2018;
Encalada, 2018; Morocho, 2018; Pisco, 2019; Curto et al. 2019; Pacci, 2019).
Entre las investigaciones nacionales consideramos a Pacci (2019) quien realizó una investigación
cuyo objetivo fue conrmar que la gamicación fortalece el PLM en estudiantes. El diseño fue Pre
Experimental (PE) para lo cual se aplicó el programa Pacsutmath apoyándose en el método hipotético
deductivo. Con la muestra de 41 alumnos, de tipo no probabilístico. Los resultados obtenidos generaron
diferencias signicativas en el PLM, permitiendo concluir que aplicar el programa Pacsutmath inuyó
signicativamente en el desarrollo del PL; con ello la dimensión más beneciada fue el pensamiento
divergente ya que se realizaron actividades que reforzaron la capacidad de crear e innovar nuevos
caminos de resolución de problemas.
Pisco (2019) desarrolló una investigación cuyo objetivo fue determinar si al aplicar GeoGebra, mejora
signicativamente el aprendizaje. Fue una investigación explicativa, diseño preexperimental y considero
la muestra de 43 alumnos para quienes aplicó su cha de observación y las pruebas evaluativas respectivas.
Se logró concluir que el software GeoGebra, mejoró de manera signicativa el aprendizaje.
Encalada (2018) determinó la contribución del uso de Cuadernia en el procedimiento de aprendizaje -
enseñanza y el rendimiento académico en matemática. Fue un estudio cuantitativo, cuasiexperimental.
Para los resultados del proceso aprendizaje y enseñanza de la matemática se utilizó una prueba escrita
y para los resultados de rendimiento académico usó el registro ocial con las notas obtenidas por los
alumnos en un determinado periodo. Concluyó con la existencia de una diferencia signicativa a un
nivel de conanza de 0,05 entre ambos grupos después de aplicar el Cuadernia.
3C TIC. Cuadernos de desarrollo aplicados a las TIC. ISSN: 2254 – 6529 Ed. 34 Vol. 9 N.º 3 Septiembre - Diciembre
116
https://doi.org/10.17993/3ctic.2020.93.107-145
Ponce (2018) desarrolló una investigación en TIC que asegure la mejora continua teniendo como objetivo
implantar un software Jlic en matemática, para mejora de procesos académicos. Fue no experimental,
transversal con una muestra de 50 estudiantes. Logrando determinar que el 54% de los estudiantes
mostraba insatisfacción la forma de aprender y la manera de enseñar en matemática; el 60% de los
encuestados indicaron que sí tienen conocimiento del software educativo.
Rivero (2017), en su investigación asumió como objetivo evaluar el uso de un software que permita
desarrollar capacidades en matemáticas a los educandos, fue de enfoque mixto, su diseño es
cuasiexperimental, trabajó con 311 estudiantes, usó el software Mati-Tec. Se obtuvo como conclusión que
hubo una mejora en el aprendizaje del grupo experimental por sobre el de control, se concluyó que hay
expectativa y aceptación por parte de estudiantes y docentes con respecto al uso de celulares como apoyo
de los aprendizajes, a su vez hubo una muy signicativa mejora en el aprendizaje de las matemáticas ya
que el aplicativo ha sido acogido de manera positiva por los docentes del grupo experimental.
1.2. MARCO TEÓRICO
Argumentando desde diversas teorías del desarrollo cognitivo sobre el aprendizaje como la Teoría por
descubrimiento de Bruner (1972) quien introduce la enseñanza de conceptos matemáticos desde las
actividades básicas de los alumnos para que descubran principios y soluciones matemáticas, desde lo
concreto a lo abstracto. De ese modo, al tratarse de conocimientos abstractos complejos, se pueden
visualizar dichos conceptos mediante representaciones. Por otro lado, desde la teoría sociocultural de
Vygotsky (1979) el aprendizaje focalizado en la proactividad de los estudiantes permitió comprender
el proceso cognitivo mediante la interacción social y habilidades como parte de su inserción a un estilo
de aprendizaje, en este modo el docente se convierte en un orientador del aprendizaje mediante el
dominio de la asignatura otorgando a los estudiantes y un soporte en el aanzamiento (Ausubel, Novak
y Hanesian, 1983) de las estructuras del pensamiento y los comportamientos de su entorno. Asimismo,
con las inteligencias múltiples (Gardner, 1983) los estudiantes disponen de varias habilidades mentales,
3C TIC. Cuadernos de desarrollo aplicados a las TIC. ISSN: 2254 – 6529 Ed. 34 Vol. 9 N.º 3 Septiembre - Diciembre
117
https://doi.org/10.17993/3ctic.2020.93.107-145
independientes entre sí, existe una que permite trabajar de manera adecuada con los números y la forma
de razonar de modo preciso debido a que el ser humano requiere desarrollar varios tipos de inteligencia,
pues la mente no presenta una única inteligencia sino varias que trabajan en paralelo. Gardner mencionó
que la inteligencia lógico matemática es la habilidad para usar los números de manera adecuada y de
razonar de manera precisa y que manejar lo lógico matemático implica los razonamientos abstractos no
verbales.
La investigación está fundamentada técnicamente en políticas internacionales como es la Agenda 2030,
en el objetivo de desarrollo sostenible cuatro se estableció: Educación de Calidad para asegurar que
todos los estudiantes tanto hombres como mujeres, estén alfabetizados y tengan nociones elementales
de aritmética (ONU/CEPAL, 2015). En tal sentido, se mencionó que se debe aumentar la oferta de
profesores calicados principalmente en los países en desarrollo o menos adelantados. Entre las política
nacionales se tiene el Proyecto Educativo Nacional al 2021 (2007) cuyo objetivo estratégico, se establece
que la educación superior de calidad es un factor para el desarrollo y competitividad nacional para
asegurar una efectiva formación en competencias, uso óptimo de TIC con enfoque intercultural.
Adicional a ello, en el perl de egreso del profesional de la Universidad en estudio, logra durante su
proceso de formación para el ejercicio profesional competencias genéricas y de especialidad. Según ello,
el Pensamiento Lógico Matemático aporta en dicho perl del graduado procesar, analizar, abstraer y
reexionar de manera coherente y responsable en la toma de decisiones adecuadas usando información
validada teniendo un sentido crítico para la solución de problemas de su entorno.
La justicación epistemológica a esta investigación está fundamentada en el paradigma positivista y
el enfoque cuantitativo utilizando el método deductivo; orientado a buscar la certeza de vericación
de las hipótesis planteadas a través de la estadística y seguir el método cientíco a n de generar un
conocimiento válido que aporte a la solución de un problema. Teóricamente se justica en la teoría
de inteligencias múltiples de Gardner, en teorías cognitivas, pues este trabajo se realizó con el objetivo
de brindar un aporte al conocimiento sobre el proceso de cómo usar la gamicación mediante la
3C TIC. Cuadernos de desarrollo aplicados a las TIC. ISSN: 2254 – 6529 Ed. 34 Vol. 9 N.º 3 Septiembre - Diciembre
118
https://doi.org/10.17993/3ctic.2020.93.107-145
aplicación del software Kahoot! como estrategia lúdica para inuir en el desarrollo del pensamiento lógico
matemático como parte del desarrollo de las competencias en el estudiante de nivel superior, pudiendo
incorporar está metodología en práctica pedagógica del docente como parte de la propuesta del manejo
de metodologías activas para el correcto proceso de enseñanza – aprendizaje. Respecto a la justicación
práctica esta investigación se realizó porque existía la necesidad de desarrollar el Pensamiento Lógico
Matemático en los alumnos de educación superior de la institución donde se aplicó la investigación por
ser parte de las competencias del egresado haciendo uso de tecnologías de información que desarrollen
dichas competencias, en un marco lúdico del aprendizaje de la asignatura de pensamiento lógico.
1.3. OBJETIVOS DE LA INVESTIGACIÓN
El objetivo general de la investigación fue determinar la inuencia el uso del software Kahoot! como
estrategia de gamicación en el desarrollo del pensamiento lógico matemático en estudiantes de
educación superior en una universidad privada de Lima, 2020. Estrategia para mejorar el aprendizaje
de la experiencia curricular del Pensamiento Lógico y ayudarlos en la solución de problemáticas reales,
de forma acertada, responsable y proactiva como indica el silabo mediante la recuperación de saberes
previos motivando a los estudiantes mediante la técnica lúdica de aprendizaje
Asimismo, se plantearon objetivos especícos que fueron (1) Determinar la inuencia del uso del
software Kahoot! como estrategia de gamicación en el proceso de resolver situaciones de organización de
información y proporcionalidad para el desarrollo del pensamiento lógico matemático; (2) Determinar
la inuencia del uso del software Kahoot! como estrategia de gamicación en el proceso de resolver
situaciones de ecuaciones de primer grado para el desarrollo del pensamiento lógico matemático; y,
(3) Determinar la inuencia del uso del software Kahoot! como estrategia de gamicación en el proceso
de resolver situaciones de gestión de datos y modelos matemáticos para el desarrollo del pensamiento
lógico.
3C TIC. Cuadernos de desarrollo aplicados a las TIC. ISSN: 2254 – 6529 Ed. 34 Vol. 9 N.º 3 Septiembre - Diciembre
119
https://doi.org/10.17993/3ctic.2020.93.107-145
1.4. LA GAMIFICACIÓN Y EL KAHOOT!
La gamicación viene a ser la actividad que emplea diversas mecánicas y estrategias de juegos en contexto
no lúdicos, haciendo que los estudiantes asuman ciertas conductas propias del entorno del juego y no de
la actividad pedagógica (Deterding, 2011a; Deterding et al., 2011b; Teixes, 2014; Fernández et al., 2014;
Gallego-Durán, Molina-Carmona, y Llorens, 2014; Bicen y Kocavun, 2018), creando mayor interés en
el fomento del aprendizaje (Jaume et al., 2016, p. 36).
La gamicación se realiza mediante la herramienta virtual Kahoot!, software online gratuito que está
orientado a la creación de cuestionarios para la resolución de preguntas online con la facilidad de utilizar
cualquier dispositivo electrónico (Plump y LaRosa, 2017), facilitando la aplicación de las matemáticas y
el razonamiento lógico (Caraballo et al., 2017); generando así, un ambiente proactivo con la participación
de los estudiantes en un ambiente gamicado (Moreno et al., 2018). Esta interacción virtual impulsa
la competencia sana entre los estudiantes de forma individual o grupal, puesto que premia a los que
responden guardando los resultados online, los mismos que con mayor facilidad lo puede descargar el
docente, generando así el puntaje y la frecuencia estadística en relación a las respuestas acertadas y los
tiempos para responder al crearse un ranking (Jiménez et al., 2016; Ramos y Botella, 2017). Kahoot! tiene
un origen con objetivos educativos, aunque podría solo ser usado simplemente de manera entretenida.
La condición primigenia es aprender o reforzar un aprendizaje mediante la diversión. Aunque más
que una herramienta de refuerzo lo bueno es que el docente -o quien está a cargo de la partida- puede
manejar los tiempos entre pregunta y pregunta pudiendo explicar o reforzar las mismas añadiendo
explicaciones adecuadas. El uso de este tipo de plataformas como Kahoot!, Quizizz o Socrative, favorecen
el proceso de evaluación en los procesos educativos pues su interacción con el dispositivo electrónico
genera un mayor interés entre los estudiantes propiciando un interés mayor en las diversas asignaturas
en contraste con el método tradicional discursado y la evaluación estrictamente escrita y presencial.
3C TIC. Cuadernos de desarrollo aplicados a las TIC. ISSN: 2254 – 6529 Ed. 34 Vol. 9 N.º 3 Septiembre - Diciembre
120
https://doi.org/10.17993/3ctic.2020.93.107-145
1.5. EL PENSAMIENTO LÓGICO MATEMÁTICO
El Pensamiento Lógico Matemático, son aquellas reglas formales que forman parte del lenguaje
matemático, que fundamentalmente consiste en todos aquellos conjuntos de signos que pueden
representar cantidades o variables y todas las relaciones lógicas que se dan entre ellos.
Se entiende que este tipo de razonamiento es muy importante y fundamental en la inteligencia matemática
pues nos permite manejar con destreza las operaciones numéricas, así como la capacidad de establecer
relaciones mediante modelos y poder realizar las cuanticaciones que sean debidas.
Howard Gardner escribió en 1983 que inteligencia era la capacidad que cada ser humano posee para la
resolución de problemas o la elaboración de productos, por ello, la inteligencia lógico matemática es la
habilidad que permite resolver problemas de lógica y matemática.
Según Andonegui (2004), lo lógico es el pensamiento que es cierto. Por ello determina como tres formas
lógicas del pensamiento: el concepto, el juicio y el razonamiento. Cuando éstas son utilizadas dentro de
las matemáticas, para dar solución a ejercicios y problemas de acuerdo a métodos establecidos de una
forma correcta, entonces se le llama pensamiento lógico matemático.
Según Jean Piaget, el ser humano aprende el pensamiento lógico matemático al interactuar con todo a
su alrededor, hay que encontrar actividades con técnicas atractivas para que de esa manera se descubran
los conceptos e interactúen con las matemáticas como si se tratará de un juego.
2. METODOLOGÍA
La investigación fue de enfoque cuantitativo, tipo aplicada, diseño cuasiexperimental, y se aplicó a una
muestra de 60 estudiantes del primer ciclo de la experiencia curricular (asignatura): Pensamiento Lógico
perteneciente al Programa de Formación Humanística de la Universidad César Vallejo – sede Lima
Este, Perú.
3C TIC. Cuadernos de desarrollo aplicados a las TIC. ISSN: 2254 – 6529 Ed. 34 Vol. 9 N.º 3 Septiembre - Diciembre
121
https://doi.org/10.17993/3ctic.2020.93.107-145
Fueron dos grupos: el Grupo Experimental conformado por 30 estudiantes y el Grupo Control por
otros 30; es preciso indicar que la experiencia curricular citada pertenece a los estudios generales y es
transversal a varias carreras profesionales como Administración, Contabilidad, Negocios Internacionales,
Humanidades, Enfermería, Psicología, Derecho, Ingeniería de Sistemas, Ingeniería Civil, Ingeniería
Industrial. Por tanto, los grupos fueron multidisciplinarios.
Los contenidos fueron tomados del sílabo de la experiencia curricular que establece el desarrollo de:
Problemas de organización de información y proporcionalidad; donde se trabaja organización de
información y proporcionalidad.
Problemas contextualizados con ecuaciones de primer grado.
Problemas de gestión de datos y modelos matemáticos; aquí se desarrolló interpretación de
grácas y aplicaciones de función lineal.
De tal manera que mediante la aplicación del software Kahoot! como estrategia de gamicación se mejoró
el aprendizaje de la experiencia curricular Pensamiento Lógico con la satisfacción de los estudiantes que
usaron la tecnología. De acuerdo a Hernández et al., (2014, p.123) está dirigido a la aplicación de un
programa con dos grupos, experimental y de control a n de comparar resultados después de aplicar
el instrumento (pre/post test). En este estudio se involucra la manipulación intencional de las variables
independientes, con la nalidad de ver las consecuencias que dicho proceso ocasiona en las variables
dependientes, dentro de un proceso controlado por el investigador.
Según Tamayo y Tamayo (2003) la población es: “el total del fenómeno a estudiar, donde los elementos
poseen una característica común, la que estudia y origina los datos de investigación” (p.16). En el presente
trabajo de investigación, la población fue de 140 estudiantes.
Según Hernández et al. (2014) dene muestra como las componentes que se denen por ciertas
características a n de mostrar una necesidad representativa. La muestra fue elegida por conveniencia
3C TIC. Cuadernos de desarrollo aplicados a las TIC. ISSN: 2254 – 6529 Ed. 34 Vol. 9 N.º 3 Septiembre - Diciembre
122
https://doi.org/10.17993/3ctic.2020.93.107-145
para la investigación y por haberse observado la situación problemática. La muestra fue no probabilística
siendo un total de 60 estudiantes, distribuidos en un grupo de control y un experimental de 30 estudiantes
cada uno.
Según Sánchez y Reyes (2015, p. 56): “las técnicas son el conjunto de procedimientos y reglas que
se orientan a establecer la relación con el objetivo o sujeto de la investigación”. Según el método de
investigación que se utilice, las técnicas varían y se seleccionan. Existen técnicas indirectas y directas. La
técnica que se utilizó en el presente trabajo de investigación, fue la evaluación.
Los instrumentos son las herramientas que el investigador utiliza para recoger los datos requeridos de
una realidad en función a los objetivos de la investigación. Según Sánchez y Reyes (2015, p. 56) señalaron
que “el instrumento cuestionario constituyen un documento o formato escrito de cuestiones o preguntas
relacionadas con los objetivos del estudio”. Para este trabajo se aplicó una cha de evaluación de 20
ítems usada en las etapas de pre - post test.
La variable independiente denominada gamicación fue manipulada mediante la aplicación de un
programa el cual se aplicó durante 10 sesiones utilizando el software Kahoot! con la nalidad de establecer
la inuencia sobre la variable dependiente.
Adicional a la aplicación del instrumento, se realizó la validación del instrumento por expertos de la
institución y la conabilidad KR-20 mediante una prueba piloto aplicada a 30 participantes que tienen
características comunes a la muestra donde se obtuvo un resultado de 0,78 que indica un nivel aceptable.
3C TIC. Cuadernos de desarrollo aplicados a las TIC. ISSN: 2254 – 6529 Ed. 34 Vol. 9 N.º 3 Septiembre - Diciembre
123
https://doi.org/10.17993/3ctic.2020.93.107-145
3. RESULTADOS
3.1. ANÁLISIS DESCRIPTIVO DEL PRETEST Y POSTEST
Tabla 1. Logros obtenidos en el Pensamiento Lógico matemático.
Pretest Postest
Control
Experimental
Control
Experimental
Pensamiento Lógico
matemático
Inicio
18 21 10 5
60,0% 70,0% 33,3% 16,7%
En
Proceso
10 8 11 6
33,3% 26,7% 36,7% 20,0%
Logro
2 1 9 19
6,7% 3,3% 30,0% 63,3%
Total
100,0%
30 30 30 30
100,0% 100,0% 100,0%
Fuente: Instrumentos del estudio.
En el análisis del pretest se encontró que para el grupo control el 60% se encuentra en inicio, 33,3%
en proceso, y solo un 6,7% en logro; mientras que para el grupo experimental un 70% se encuentra en
inicio, 26,7% en proceso, y solo un 3,3% en logro. Los grupos se encuentran en condiciones similares
antes de empezar el experimento. En el postest se evidencia que para el grupo control el 33,3% se
encuentra en inicio, 36,7% en proceso, y un 30% en logro; mientras que para el grupo experimental
un 16,7% se encuentra en inicio, 20% en proceso, y un mayoritario 63,3% de los estudiantes obtuvo un
nivel Logro. Al aplicarse el uso del software Kahoot! como estrategia de gamicación en los estudiantes
estos presentan diferencias en sus niveles de logro.
3C TIC. Cuadernos de desarrollo aplicados a las TIC. ISSN: 2254 – 6529 Ed. 34 Vol. 9 N.º 3 Septiembre - Diciembre
124
https://doi.org/10.17993/3ctic.2020.93.107-145
Tabla 2. Logros obtenidos para los Problemas de organización de información y proporcionalidad.
Pretest Postest
Control Experimental Control Experimental
Problemas de organización de
información y proporcionalidad
Inicio
19 23 6 3
63,3% 76,7% 20,0% 10,0%
En
Proceso
8 6 14 9
26,7% 20,0% 46,7% 30,0%
Logro
3 1 10 18
10,0% 3,3% 33,3% 60,0%
Total
30 30 30 30
100,0% 100,0% 100,0% 100,0%
Fuente: Instrumentos del estudio.
En el análisis del pretest de los Problemas de organización de información y proporcionalidad se
encontró que para el grupo control el 63,3% se encuentra en inicio, 26,7% en proceso, y solo un 10,0%
ha obtenido logro y para el grupo experimental un 76,7% se encuentra en inicio, 20,0% en proceso,
y solo un 3,3% en logro. Ambos grupos se encuentran en similares condiciones antes de empezar el
experimento. En el postest se evidencia para el grupo control el 20% se encuentra en inicio, 46,7% en
proceso, y un 33,3% en logro y para el grupo experimental un 10,0% se encuentra en inicio, 30% en
proceso, y un mayoritario 60% en logro. Luego de aplicar el uso del software Kahoot! como estrategia de
gamicación en los estudiantes estos presentan diferencias en los niveles de logro para los Problemas de
organización de información y proporcionalidad.
3C TIC. Cuadernos de desarrollo aplicados a las TIC. ISSN: 2254 – 6529 Ed. 34 Vol. 9 N.º 3 Septiembre - Diciembre
125
https://doi.org/10.17993/3ctic.2020.93.107-145
Tabla 3. Logros obtenidos para Problemas de ecuaciones de primer grado.
Pretest Postest
Control
Experimental
Control
Experimental
Problemas de ecuaciones de
primer grado
Inicio
18 17 12 6
60,0% 56,7% 40,0% 20,0%
En
Proceso
12 12 16 9
40,0% 40,0% 53,3% 30,0%
Logro
0 1 2 15
0,0% 3,3% 6,7% 50,0%
Total
30 30 30 30
100,0% 100,0% 100,0% 100,0%
Fuente: Instrumentos del estudio.
En el análisis del pretest de los problemas de ecuaciones de primer grado se encontró que en el grupo
control el 60% se encuentra en inicio, 40% en proceso, y no obteniéndose nivel logro y que para el grupo
experimental 56,7% se encuentra en inicio, 40,0% en proceso, y solo un 3,3% en logro. Se concluye que
ambos grupos se encuentran en condiciones similares antes de empezar el experimento. En el postest se
evidencia que para el grupo control el 40% se encuentra en inicio, 53,3% en proceso, y un 6,7% en logro
y para el grupo experimental un 20% se encuentra en inicio, 30% en proceso, y un mayoritario 50%
en logro. Luego de aplicar el uso del software Kahoot! como estrategia de gamicación en los estudiantes
estos presentan diferencias en los niveles de logro para los problemas de ecuaciones de primer grado.
3C TIC. Cuadernos de desarrollo aplicados a las TIC. ISSN: 2254 – 6529 Ed. 34 Vol. 9 N.º 3 Septiembre - Diciembre
126
https://doi.org/10.17993/3ctic.2020.93.107-145
Tabla 4. Logros obtenidos para los problemas de gestión de datos y modelos matemáticos.
Pretest Postest
Control
Experimental
Control
Experimental
Problemas de gestión de datos
y modelos matemáticos
Inicio
19 21 16 6
63,3% 70,0% 53,3% 20,0%
En
Proceso
10 8 12 7
33,3% 26,7% 40,0% 23,3%
Logro
1 1 2 17
3,3% 3,3% 6,7% 56,7%
Total
30 30 30 30
100,0% 100,0% 100,0% 100,0%
Fuente: Instrumento de la investigación.
En el análisis del pretest de problemas de gestión de datos y modelos matemáticos se encontró que para
el grupo control 63,3% se encuentra en inicio, 33,3% en proceso, y solo un 3,3% en logro y para el grupo
experimental 70% se encuentra en inicio, 26,7% en proceso, y solo un 3,3% en logro. Ambos grupos
se encuentran en condiciones similares antes de empezar el experimento. En el postest se evidencia que
para el grupo control 53,3% se encuentra en inicio, 40% en proceso, y un 6,7% en logro y para el grupo
experimental 20% se encuentra en inicio, 23,3% en proceso, y un mayoritario 56,7% en logro. Luego
de aplicar el uso del software Kahoot! como estrategia de gamicación en los estudiantes estos presentan
diferencias en los niveles de logro para problemas de gestión de datos y modelos matemáticos
3.2. PRUEBA DE NORMALIDAD
Para la prueba de normalidad se aplicará el test de Shapiro- Wilks el cual propone que la hipótesis nula
de una muestra se distribuye de forma normal, que con un nivel de signicancia 0,05 en contraste con
una hipótesis alternativa que propone que la muestra no se distribuye de manera normal. Adicional, la
regla de decisión que se tiene:
3C TIC. Cuadernos de desarrollo aplicados a las TIC. ISSN: 2254 – 6529 Ed. 34 Vol. 9 N.º 3 Septiembre - Diciembre
127
https://doi.org/10.17993/3ctic.2020.93.107-145
Regla de decisión
ρ ≥ 0,05 Los datos se distribuyen de forma normal.
ρ < 0,05 Los datos no se distribuyen de forma normal.
Tabla 5. Prueba de normalidad.
Grupo
Shapiro-Wilk
Estadístico gl Sig.
CONTROL
Pretest
Pensamiento Lógico Matemático
,701 30 ,000
Problemas de organización de
información y proporcionalidad
,683 30 ,000
Problemas de ecuaciones de primer
grado
,624 30 ,000
Problemas de gestión de datos y
modelos matemáticos
,669 30 ,000
Postest
Pensamiento Lógico Matemático
,803 30 ,000
Problemas de organización de
información y proporcionalidad
,806 30 ,000
Problemas de ecuaciones de primer
grado
,754 30 ,000
Problemas de gestión de datos y
modelos matemáticos
,732 30 ,000
3C TIC. Cuadernos de desarrollo aplicados a las TIC. ISSN: 2254 – 6529 Ed. 34 Vol. 9 N.º 3 Septiembre - Diciembre
128
https://doi.org/10.17993/3ctic.2020.93.107-145
Grupo
Shapiro-Wilk
Estadístico gl Sig.
EXPERIMENTAL
Pretest
Pensamiento Lógico Matemático
,623 30 ,000
Problemas de organización de
información y proporcionalidad
,559 30 ,000
Problemas de ecuaciones de primer
grado
,700 30 ,000
Problemas de gestión de datos y
modelos matemáticos
Postest
,623 30 ,000
Pensamiento Lógico Matemático ,676 30 ,000
Problemas de organización de
información y proporcionalidad
,706 30 ,000
Problemas de ecuaciones de primer
grado
,758 30 ,000
Problemas de gestión de datos y
modelos matemáticos
,720 30 ,000
Fuente: SPSS 25.
Para la variable pensamiento lógico matemático y sus dimensiones tanto en el pretest como el postest los
datos no presentan una distribución normal, porque se observó que p < 0,05, por lo tanto la hipótesis
nula de normalidad se rechaza, siendo aceptada la no normalidad de datos, en tal sentido se usará una
prueba estadística no paramétrica para la comparación entre grupos: Prueba U de Mann Whitney por
ser 2 grupos.
3.3. PRUEBA DE HIPÓTESIS GENERAL Y ESPECÍFICAS
Contraste de Hipótesis General
Ho (Me1 = Me2). El uso del software Kahoot! como estrategia de gamicación no inuye signicativamente
en el desarrollo del pensamiento lógico matemático.
3C TIC. Cuadernos de desarrollo aplicados a las TIC. ISSN: 2254 – 6529 Ed. 34 Vol. 9 N.º 3 Septiembre - Diciembre
129
https://doi.org/10.17993/3ctic.2020.93.107-145
Ha. (Me1 ≠ Me2). El uso del software Kahoot! como estrategia de gamicación inuye signicativamente
en el desarrollo del pensamiento lógico matemático.
Regla de Decisión
Si p ≤ 0,05 Ho se rechaza.
Tabla 6. Valor del Estadístico de Contraste.
Grupo
Control
(n=30)
Experimental
(n=30)
Test U de
Mann-
Whitney
Pretest desarrollo del pensamiento lógico matemático
En Inicio En Proceso En Logro
U= 402,000
Z = -0,849
p = 0,396
Control 60,0% 33,3% 6,7%
Experimental 70,0% 26,7% 3,3%
Postest desarrollo del pensamiento lógico matemático
En Inicio En Proceso En Logro U=297,000
Control 33,3% 36,7% 30,0% Z = -2,431
Experimental 16,7% 20,0% 63,3% p =0,015
Fuente: SPSS 25.
De la tabla anterior se concluye que el nivel de logro del desarrollo del PLM, tanto del grupo de control y
experimental, presentan condiciones iniciales similares en el pretest con U-Mann-Whitney con p=0,581
> 0,05.
Por otro lado, en el postest nos muestran que ambos grupos presentan diferencias signicativas en sus
niveles de logro con U-Mann-Whitney: p=0,015 < 0,05 siendo los del grupo experimental los que
presentan mayores niveles de logro.
Por lo tanto, podemos concluir que: El uso del software Kahoot! como estrategia de gamicación inuye
signicativamente en el desarrollo del PLM.
3C TIC. Cuadernos de desarrollo aplicados a las TIC. ISSN: 2254 – 6529 Ed. 34 Vol. 9 N.º 3 Septiembre - Diciembre
130
https://doi.org/10.17993/3ctic.2020.93.107-145
Contraste de Hipótesis Especíca 1
Ho (Me1 = Me2). El uso del software Kahoot! como estrategia de gamicación no inuye signicativamente
en el proceso de resolver situaciones de organización de información y proporcionalidad para el desarrollo
del pensamiento lógico matemático.
Ha. (Me1 ≠ Me2). El uso del software Kahoot! como estrategia de gamicación inuye signicativamente
en el proceso de resolver situaciones de organización de información y proporcionalidad para el desarrollo
del pensamiento lógico matemático.
Regla de Decisión
Si p ≤ 0,05 Ho se rechaza.
Tabla 7. Valor del Estadístico de Contraste.
Grupo
Control
(n=30)
Experimental
(n=30)
Test U de
Mann-
Whitney
Pretest problemas de organización de información y proporcionalidad
En Inicio En Proceso En Logro
U= 385,000
Z = -1,197
p = 0,231
Control 63,3% 26,7% 10,0%
Experimental 76,7% 20,0% 3,3%
Postest problemas de organización de información y proporcionalidad
En Inicio En Proceso En Logro U=324,000
Control 20,0% 46,7% 33,3% Z = -2,034
Experimental 10,0% 30,0% 60,0% P =0,042
Fuente: SPSS 25.
De la tabla anterior se concluye que el nivel de logro de los problemas de organización de información
y proporcionalidad, tanto del grupo de control y experimental, presentan condiciones iniciales similares
en el pretest con U-Mann-Whitney con p=0,231 >0,05.
3C TIC. Cuadernos de desarrollo aplicados a las TIC. ISSN: 2254 – 6529 Ed. 34 Vol. 9 N.º 3 Septiembre - Diciembre
131
https://doi.org/10.17993/3ctic.2020.93.107-145
Por otro lado, en el postest nos muestran que ambos grupos presentan diferencias signicativas en su
niveles de logro con U-Mann-Whitney: p=0,042 < 0,05 siendo los del grupo experimental los que
presentan mayores niveles de logro.
Por lo tanto podemos concluir que: El uso del software Kahoot! como estrategia de gamicación inuye
signicativamente en el proceso de resolver situaciones de organización de información y proporcionalidad
para el desarrollo del PLM.
Contraste de Hipótesis Especíca 2
Ho (Me1 = Me2). El uso del software Kahoot! como estrategia de gamicación no inuye signicativamente
en el proceso de resolver situaciones de ecuaciones de primer grado para el desarrollo del PLM.
Ha. (Me1 ≠ Me2). El uso del software Kahoot! como estrategia de gamicación inuye signicativamente
en el proceso de resolver situaciones de ecuaciones de primer grado para el desarrollo del PLM.
Regla de Decisión
Si p ≤ 0,05 Ho se rechaza.
Tabla 8. Valor del Estadístico de Contraste.
Grupo
Control
(n=30)
Experimental
(n=30)
Test U de
Mann-
Whitney
Pretest problemas de ecuaciones de primer grado
En Inicio En Proceso En Logro
U= 429,000
Z = -0,361
p = 0,718
Control 60,0% 40,0% 0,0%
Experimental 56,7% 40,0% 3,3%
Postest problemas de ecuaciones de primer grado
En Inicio En Proceso En Logro U=249,000
Control 40,0% 53,3% 6,7% Z = -3,171
Experimental 20,0% 30,0% 50,0% P =0,002
Fuente: SPSS 25.
3C TIC. Cuadernos de desarrollo aplicados a las TIC. ISSN: 2254 – 6529 Ed. 34 Vol. 9 N.º 3 Septiembre - Diciembre
132
https://doi.org/10.17993/3ctic.2020.93.107-145
De la tabla anterior se concluye que el nivel de logro de los problemas de ecuaciones de primer grado,
tanto del grupo de control y experimental, presentan condiciones iniciales similares en el pretest con
U-Mann-Whitney con p=0,718 > 0,05.
Por otro lado, en el postest nos muestran que ambos grupos presentan diferencias signicativas en su
niveles de logro con U-Mann-Whitney: p=0,002 < 0,05 siendo los del grupo experimental los que
presentan mayores niveles de logro.
Por lo tanto, podemos concluir que: el uso del software Kahoot! como estrategia de gamicación inuye
signicativamente en el proceso de resolver situaciones de ecuaciones de primer grado para el desarrollo
del PLM.
Contraste de Hipótesis Especíca 3
Ho (Me1 = Me2). El uso del software Kahoot! como estrategia de gamicación no inuye signicativamente
en el proceso de resolver situaciones de gestión de datos y modelos matemáticos para el desarrollo del
PLM.
Ha. (Me1 ≠ Me2). El uso del software Kahoot! como estrategia de gamicación inuye signicativamente
en el proceso de resolver situaciones de gestión de datos y modelos matemáticos para el desarrollo del
PLM.
Regla de Decisión
Si p ≤ 0,05 Ho se rechaza.
3C TIC. Cuadernos de desarrollo aplicados a las TIC. ISSN: 2254 – 6529 Ed. 34 Vol. 9 N.º 3 Septiembre - Diciembre
133
https://doi.org/10.17993/3ctic.2020.93.107-145
Tabla 9. Valor del Estadístico de Contraste.
Grupo
Control
(n=30)
Experimental
(n=30)
Test U de
Mann-
Whitney
Pretest resolver problemas de gestión de datos y modelos matemáticos
En Inicio En Proceso En Logro
U= 421,000
Z = -0,521
p = 0,602
Control 63,3% 33,3% 3,3%
Experimental 70,0% 26,7% 3,3%
Postest resolver problemas de gestión de datos y modelos matemáticos
En Inicio En Proceso En Logro U=205,000
Control 53,3% 40,0% 6,7% Z = -3,845
Experimental 20,0% 23,3% 56,7% P =0,000
Fuente: SPSS 25.
De la tabla anterior se concluye que el nivel de logro del desarrollo del resolver problemas de gestión de
datos y modelos matemáticos, tanto del grupo de control y experimental, presentan condiciones iniciales
similares en el pretest con U-Mann-Whitney con p=0,602 > 0,05.
Por otro lado, en el postest nos muestran que ambos grupos presentan diferencias signicativas en sus
niveles de logro con U-Mann-Whitney: p=0,000 < 0,05 siendo los del grupo experimental los que
presentan mayores niveles de logro.
Por lo tanto, podemos concluir que: El uso del software Kahoot! como estrategia de gamicación inuye
signicativamente en el proceso de resolver situaciones de gestión de datos y modelos matemáticos para
el desarrollo del PLM.
4. DISCUSIÓN
A partir de los hallazgos encontrados, de acuerdo a los resultados obtenidos del estudio, y teniendo en
cuenta el problema, se logra establecer la hipótesis general y las hipótesis especícas de investigación. En
relación a la hipótesis general, de los resultados obtenidos se evidencia que existe un p=0,015 < 0,05, lo
3C TIC. Cuadernos de desarrollo aplicados a las TIC. ISSN: 2254 – 6529 Ed. 34 Vol. 9 N.º 3 Septiembre - Diciembre
134
https://doi.org/10.17993/3ctic.2020.93.107-145
que demuestra que el uso del software Kahoot! como estrategia de gamicación inuye signicativamente
en el desarrollo del PLM.
Esto coincide con Morocho (2018) que justica la aplicación de programas que mejoren la disposición de
los estudiantes al aprendizaje de asignaturas de formación académica. Además, en relación a la hipótesis
especíca 1, de los resultados obtenidos se evidencia que existe un p=0,042 < 0,05 lo que demuestra
que el uso del software Kahoot! como estrategia de gamicación inuye signicativamente en el proceso
de resolver situaciones de organización de información y proporcionalidad para el desarrollo del PLM,
y coincide con Ruiz et al. (2016), que justica el uso del software apoyo los procesos operacionales en
prerrequisitos desarrollando habilidades operativas jados en su objeto de aprendizaje. Luego en relación
a la hipótesis especíca 2, de los resultados obtenidos se evidencia que existe un p=0,002 < 0,05 lo que
demuestra que El uso del software Kahoot! como estrategia de gamicación inuye signicativamente
en el proceso de resolver situaciones de ecuaciones de primer grado para el desarrollo del PLM, esto
coincide con Coimbra et al. (2015) que justica la inclusión de estrategias tecnológicas que ayuden en la
mejora del aprendizaje en matemáticas, pudiendo en ello resolver situaciones de ecuaciones de primer
grado.
También en relación a la hipótesis especíca 3, de los resultados obtenidos se evidencia que existe un
p=0<0,05 lo que demuestra que el uso del software Kahoot! como estrategia de gamicación inuye
signicativamente en el proceso de resolver situaciones de gestión de datos y modelos matemáticos para
el desarrollo del PLM. Lo cual, coincide con Ponce (2018), que justica la implementación de software
educativo para resolver situaciones que incluyan gestión de datos y modelos matemáticos para la mejora
del aprendizaje del PLM. Así mismo, según la teoría de las inteligencias múltiples de Gardner (1983)
la inteligencia lógico matemática se motiva por la utilización de estrategias que inuyan en el uso de
razonamientos abstractos para la solución de problemas contextuales del entorno. Por lo tanto, con
esta investigación se da cumplimiento al OE5 del PEN con respecto a la educación superior de calidad
como factor para el desarrollo y competitividad nacional para asegurar una efectiva formación en
3C TIC. Cuadernos de desarrollo aplicados a las TIC. ISSN: 2254 – 6529 Ed. 34 Vol. 9 N.º 3 Septiembre - Diciembre
135
https://doi.org/10.17993/3ctic.2020.93.107-145
competencias, uso óptimo de TIC con enfoque intercultural, teniendo en las estrategias de gamicación
con el uso del software Kahoot! una manera de cómo se puede desarrollar el PLM en estudiantes de
educación superior.
5. CONCLUSIONES
En base a los objetivos planteados y a los resultados estadísticos se establece que el desarrollo de la
inteligencia matemática se logra con el estímulo externo, en el caso del docente, como orientador y guía
de enseñanza aprendizaje. Por otro lado, se considera haber aportado hacia el logro de una educación de
calidad como se establece en la Agenda 2030 como política internacional y en nuestro país, en el Proyecto
Educativo Nacional al 2021. A nivel institucional fueron trabajadas las capacidades establecidas en el
Sílabo de la experiencia curricular; por tanto, se llegó a las siguientes conclusiones:
Se determinó que el uso del software Kahoot!, como estrategia de gamicación, inuye
signicativamente en el desarrollo del pensamiento lógico matemático, según el Test U de Mann-
Whitney con un p valor de 0,015 < 0,05.
Se determinó que el uso del software Kahoot!, como estrategia de gamicación, inuye
signicativamente en el proceso de resolver situaciones de organización de información y
proporcionalidad para el desarrollo del pensamiento lógico matemático; según el Test U de
Mann-Whitney con un p valor de 0,042 < 0,05.
Se determinó que el uso del software Kahoot!, como estrategia de gamicación, inuye
signicativamente en el proceso de resolver situaciones de ecuaciones de primer grado para el
desarrollo del pensamiento lógico matemático; según el Test U de Mann-Whitney con un p valor
de 0,002 < 0,05.
Se determinó que el uso del software Kahoot!, como estrategia de gamicación, inuye
signicativamente en el proceso de resolver situaciones de gestión de datos y modelos matemáticos
3C TIC. Cuadernos de desarrollo aplicados a las TIC. ISSN: 2254 – 6529 Ed. 34 Vol. 9 N.º 3 Septiembre - Diciembre
136
https://doi.org/10.17993/3ctic.2020.93.107-145
para el desarrollo del pensamiento lógico matemático; según el Test U de Mann-Whitney con un
p valor de 0,000 < 0,05.
REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS
Aguilera, A. A., Fúquene, C. A., y Ríos., W. F. (2014). Aprende jugando: el uso de técnicas de
gamicación en entornos de aprendizaje. IM-Pertinente, 2(1), 125-143. https://www.academia.
edu/7866623/Aprende_jugando_el_uso_de_t%C3%A9cnicas_de_gamicaci%C3%B3n_en_
entornos_de_aprendizaje
Andonegui, M. (2004). El desarrollo del pensamiento lógico. Colección procesos educativos.
Andreetti, T. C. (2019). Gamicação de aulas de matemática por estudantes do oitavo ano do ensino fundamental.
https://bit.ly/3eUrHEY
Ausubel, D. P., Novak, J. D., y Hanesian, H. (1983). Psicología Educativa: Un punto de vista cognoscitivo
(2.ª ed.). Trillas.
Bicen, H., y Kocakoyun, S. (2018). Perceptions of Students for Gamication Approach: Kahoot!
as a Case Study. International Journal of Emerging Technologies in Learning, 13(2), 72-93. https://doi.
org/10.3991/ijet.v13i02.7467
Bruner, J. (1972). El proceso de la educación. Hispanoamericana.
Bruner, J., Goodnaw, J. J., y Austin, G. A. (1978). El proceso mental en el aprendizaje. Nancea.
Caillois, R. (1986). Los juegos y los hombres. La máscara y el vértigo. https://bit.ly/300taW8
Castillo, A., Fúquene, C., y Ríos, W. (2014). Aprende jugando: el uso de técnicas de gamicación en entornos de
aprendizaje. https://bit.ly/3jG8omo
3C TIC. Cuadernos de desarrollo aplicados a las TIC. ISSN: 2254 – 6529 Ed. 34 Vol. 9 N.º 3 Septiembre - Diciembre
137
https://doi.org/10.17993/3ctic.2020.93.107-145
Coimbra, M., Cardoso, T., y Mateus, A. (2015). Augmented reality: an enhancer for higher educa-
tion students in math’s learning?. Procedia Computer Science, 67, 332-339.
Cortizo J. C., Carrero, F., Monsalv, B., Velasco, A., Díaz, L. I., y Pérez, J. (2011). Gamicación
y Docencia: Lo que la Universidad tiene que aprender de los Videojuegos. VIII Jornadas Internacio-
nales de Innovación Universitaria. Madrid, España. https://abacus.universidadeuropea.es/bitstream/
handle/11268/1750/46_Gamicacion.pdf
Curto, M., Orcos, L., Blázquez, P., y Molina, F. (2019). Student Assessment of the Use of Kahoot! in the
Learning Process of Science and Mathematics. https://bit.ly/32VvXBy
De los Angeles, M. (2019). Gamicación una herramienta en el plan de clase: caso comparativo entre
áreas de conocimiento y técnica. Revista Tecnológica-Educativa Docentes 2.0, 7(2), 83-95.
Deterding, S., Khaled, R., Nacke, L., y Dixon, D. (2011). Gamication: Toward a denition. https://bit.
ly/2D3uluX
Díaz, S., y Lizárraga, C. (2013). Un acercamiento a un plan de ludicación para un curso de física
computacional en Educación Superior. En Virtual Educa 2013. Medellín, Colombia. Volume: Me-
morias VE2013. https://www.researchgate.net/publication/316605502_Un_acercamiento_a_
un_plan_de_ludicacion_para_un_curso_de_sica_computacional_en_Educacion_Superior
Drijvers, P. (2013). Digital technology in mathematics education: why it works (or does not). PNA, 8(1),
1-20. https://bit.ly/3jHzbyv
El Comercio. (2019, 3 de diciembre). Prueba Pisa 2018: Perú ocupa puesto 64 de 77 países evaluados.
https://bit.ly/2WTNNkA
3C TIC. Cuadernos de desarrollo aplicados a las TIC. ISSN: 2254 – 6529 Ed. 34 Vol. 9 N.º 3 Septiembre - Diciembre
138
https://doi.org/10.17993/3ctic.2020.93.107-145
Encalada, I., y Delgado, R. (2018). El uso del software educativo cuadernia en el proceso de enseñanza - apren-
dizaje y en el rendimiento académico de la matemática de los estudiantes del 5to año de secundaria de la institución
educativa 5143 escuela de talentos Callao 2015. http://search.ebscohost.com/login.aspx?direct=-
true&db=edsbas&AN=edsbas.CF8FFED7&lang=es&site=eds-live
Fernández, I., Riveros, V., y Montiel, G. (2017). Software educativo y las funciones matemáticas.
Una estrategia de apropiación. Omnia, 23(1), 9-19.
Gallego-Durán, F., Molina-Carmona, R., y Llorens, F. (2014). Gamicar: Una propuesta docente
diseñando experiencias positivas de aprendizaje. XX Jornadas sobre la enseñanza universitaria de la infor-
mática. Universidad de Alicante. España. http://rua.ua.es/dspace/handle/10045/39195
García, V., y Rodríguez, V. (2015). Software educativo para lograr aprendizajes signicativos en el
área de matemática. UCV-HACER. Revista de Investigación y Cultura, 4(2), 38-45.
Gardner, H. (1983). Frames of mind. Basic Books.
Glover, I. (2013). Play as You Learn: Gamication as a Technique for Motivating Learners. En Her-
rington, J., Couros, A., y Irvine, V., Eds., Proceedings of World Conference on Educational Multimedia,
Hypermedia and Telecommunications, AACE, Chesapeake, 1999-2008. http://shura.shu.ac.uk/7172/
Guzman, M. T. V., Tinajero, G. C., Pérez, J. A. S., y Calderón, A. L. O. (2019). Enseñanza
del álgebra utilizando la herramienta digital Kahoot! (algebra teaching using the Kahoot! di-
gital tool). Pistas Educativas, 41(133). http://www.itcelaya.edu.mx/ojs/index.php/pistas/article/
view/2232/1760
Hernández, L. (2017). Implementacion de la gamicación en el proceso de enseñanza/aprendizaje en el uso de la
tecnología (Tesis). Universidad Francisco De Paula Santander Ocaña. http://repositorio.ufpso.edu.
co:8080/dspaceufpso/bitstream/123456789/1719/1/30614.pdf
3C TIC. Cuadernos de desarrollo aplicados a las TIC. ISSN: 2254 – 6529 Ed. 34 Vol. 9 N.º 3 Septiembre - Diciembre
139
https://doi.org/10.17993/3ctic.2020.93.107-145
Hernández, R., Fernández, C., y Baptista, M. (2014). Metodología de la investigación (6.ª ed.) Mc-
Graw-Hill Interamericana.
Hernández-Horta, I. A., Monroy-Reza, A., y Jiménez-García, M. (2018). Aprendizaje mediante
Juegos basados en Principios de Gamicación en Instituciones de Educación Superior. Formación
universitaria, 11(5), 31-40. https://bit.ly/3e3xOHq
Hernández-Nieto, J. (2016). ROK, sistema de gamicación de cursos para la educación superior. https://www.re-
searchgate.net/publication/312189911_ROK_SISTEMA_DE_GAMIFICACION_DE_CUR-
SOS_PARA_LA_EDUCACION_SUPERIOR
Iriondo, J. (2016). Mejora didáctica en la transición de la aritmética al algebra en el primer ciclo de la ESO ba-
sada en la ludicación. Universidad Internacional de La Rioja. https://reunir.unir.net/bitstream/
handle/123456789/3538/IRIONDO%20OTXOTORENA%2C%20JON.pdf ?sequence=1&i-
sAllowed=y
Jaume, A., Lera, I., Vives, F., Moya, B., y Guerrero, C. (2016). Experiencia piloto sobre el uso de la
gamicación en estudios de Grado de Ingeniería en Informática. En Actas del Simposio-Taller XXII
Jenui, Almería, julio 2015. https://upcommons.upc.edu/handle/2117/89833
Jiménez, A. E. M., Gámez, J. M., y Gómez, J. R. C. (2016). Una propuesta para el refuerzo de
conceptos matemáticos a través de Kahoot!. Revista del Congrés Internacional de Docència Universitària
i Innovació (CIDUI), (3).
Khaddage, F., y Lattemann, C. (2014). Mobile gamication in education Engage, educate and
entertain. Gamied Mobile Apps, SITE Conference.
Lee, J. J., y Hammer, J. (2011) Gamication in Education: What, How, Why Bother? Academic Exchange
Quarterly, 15(2), 1-5. https://www.researchgate.net/publication/258697764_Gamication_in_
Education_What_How_Why_Bother
3C TIC. Cuadernos de desarrollo aplicados a las TIC. ISSN: 2254 – 6529 Ed. 34 Vol. 9 N.º 3 Septiembre - Diciembre
140
https://doi.org/10.17993/3ctic.2020.93.107-145
Macías, A. (2018). Gamicación en el desarrollo de la competencia matemática: Plantear y Resolver
Problemas. Revista Cientíca Sinapsis, 1(12). https://www.itsup.edu.ec/sinapsis/index.php/sinap-
sis/article/view/136/127
Macías, A. V. (2017). La Gamicación como estrategia para el desarrollo de la competencia matemática: plantear y
resolver problemas (Tesis de máster). Universidad Casa Grande. Departamento de Posgrado.
Marin, V. (2015). La Gamicación educativa. Una alternativa para la enseñanza creativa. En Digital Education
Review, 27.
Ministerio de Educación del Perú (MINEDU). (2016). Currículo Nacional de la Educación Básica 2016.
http://www.minedu.gob.pe/curriculo/pdf/curriculo-nacional-de-la-educacion-basica.pdf
Ministerio de Educación del Perú (MINEDU). (2016). Resultados de la Evaluación Censal de Estudiantes
2016. http://umc.minedu.gob.pe/resultadosece2016
Ministerio de Educación del Perú (MINEDU). (2018). Perú ¿Cómo vamos en educación? 2018. http://
repositorio.minedu.gob.pe/handle/MINEDU/6104
Ministerio de Educación del Perú (MINEDU). (2018). Resultados de la Evaluación Censal de Estudiantes
2018. http://umc.minedu.gob.pe/wp-content/uploads/2019/12/PISA-2018-Resultados.pdf
Morillas, C. (2016). Gamicación de las aulas mediante las TIC: un cambio de paradigma en la enseñanza presencial
frente a la docencia tradicional. Universidad Miguel Hernández, España. http://dspace.umh.es/bits-
tream/11000/3207/1/TD%20%20Morillas%20Barrio,%20C%C3%A9sar.pdf
Morocho, H. (2018). Aprendizaje cooperativo y su inuencia en las competencias digitales de los estudiantes de
ciencias exactas de la Universidad Nacional de Chimborazo, Riobamba Ecuador, 2015 (Tesis de doctora-
do). Universidad Nacional Mayor de San Marcos. https://cybertesis.unmsm.edu.pe/hand-
le/20.500.12672/9659
3C TIC. Cuadernos de desarrollo aplicados a las TIC. ISSN: 2254 – 6529 Ed. 34 Vol. 9 N.º 3 Septiembre - Diciembre
141
https://doi.org/10.17993/3ctic.2020.93.107-145
Muñoz, J., Hans, J. A., Fernández-Aliseda, A., y Grupo Alquerque. (2019). Gamicación en
matemáticas, ¿un nuevo enfoque o una nueva palabra? Épsilon, (101), 29-45. https://thales.cica.
es/epsilon/sites/thales.cica.es.epsilon/les/epsilon101_3.pdf
Nebot, P. D. D., y Campos, N. V. (2017). Escape Room: gamiicación educativa para el aprendizaje de
las matemáticas. Suma: Revista sobre Enseñanza y Aprendizaje de las Matemáticas, 85, 33-40.
Oliva, H. (2017). La gamicación como estrategia metodológica en el contexto educativo universita-
rio. Realidad Y Reexión, 44, 29-47. https://www.camjol.info/index.php/RyR/article/view/3563
Pavlus, J. (2010). The Game of Life. Scientic American, 303, 43–44. https://doi.org/10.1038/scienti-
camerican1210-43
Pérez, A. (1985). La comunicación Didáctica. Servicio de Publicaciones de la Universidad de Málaga.
Piaget, J. (1953). How children form mathematical concepts. Scientic American, 189, 74-79. https://doi.
org/10.1038/scienticamerican1153-74
Pisco, L. (2019). Aplicación del software educativo geogebra en el aprendizaje de la función exponencial, de los estu-
diantes de la especialidad de matemática e informática de la facultad de educación - UNC. Año 2018. http://
search.ebscohost.com/login.aspx?direct=true&db=edsbas&AN=edsbas.5589FC17&lang=es&sit
e=eds-live
Plump, C. M., y LaRosa, J. (2017). Using Kahoot! in the Classroom to Create Engagement and Active Learning:
A Game-Based Technology Solution for eLearning Novices. https://doi.org/10.1177/2379298116689783
Ponce, A. (2018). Implantación del software educativo Jclic en el área de matemática del primer y segundo grado de
secundaria de la I.E.P. Nuestra Señora de Lourdes Piura; 2018. http://search.ebscohost.com/login.
aspx?direct=true&db=edsbas&AN=edsbas.87232F56&lang=es&site=eds-live
3C TIC. Cuadernos de desarrollo aplicados a las TIC. ISSN: 2254 – 6529 Ed. 34 Vol. 9 N.º 3 Septiembre - Diciembre
142
https://doi.org/10.17993/3ctic.2020.93.107-145
Posada, F. (2017). Gamica tu aula: experiencia de gamicación TIC para el aula. https://riull.ull.es/
xmlui/bitstream/handle/915/6791/CIVE17_paper_74.pdf ?sequence=1&isAllowed=y
Rivas, H., y Cornelio, D. (2018). M-learning en el aprendizaje de lenguaje de programación del III ciclo de compu-
tación de los alumnos del IESTP “Villa Maria”, distrito VMT, 2017.
Rivero, C., Soria, E., y Turpo, O. (2018). Aprendizaje móvil en matemáticas. estudio sobre el uso
del aplicativo oráculo matemágico en educación primaria. Universidad Ciencia y Tecnología, 22(89).
https://uctunexpo.autanabooks.com/index.php/uct/article/view/26
Rivero, C., y Suárez, C. (2017). Mobile learning y el aprendizaje de las matemáticas; el caso del pro-
yecto MATI-TEC en el Perú. Estilos de enseñanza y estilos de aprendizaje I, 30. https://revistas.uam.
es/tendenciaspedagogicas/article/view/8120
Rodríguez-Fernández, L. (2017). Smartphones and learning: use of Kahoot! in the university classroom. Univer-
sidad de Alicante. Grupo de Investigación Comunicación y Públicos Especícos (COMPUBES).
https://www.doi.org/10.14198/MEDCOM2017.8.1.13
Rojas, C. E. (2019). Estrategias de gamicación para el desarrollo de la inteligencia lógico-matemática de los estu-
diantes de sexto año de educación general básica de la unidad educativa Atahualpa. Universidad Tecnológi-
ca Indoamérica. http://201.159.222.95/bitstream/123456789/1079/1/Estrategias%20de%20
Gamicaci%c3%b3n.pdf
Sáenz, C. (2015). Apoyo del aprendizaje signicativo en matemáticas a través de la gamicación. Universidad de la
Rioja, España.
Sánchez, J. J. (2018). La gamicación a través de la plataforma Smartick para mejorar el rendimiento académico en
matemáticas en estudiantes de la IED Tercera Mixta de Fundación-Magdalena. Universidad de la Costa.
http://repositorio.cuc.edu.co/bitstream/handle/11323/67/85471669.pdf ?sequence=1&isA-
llowed=y
3C TIC. Cuadernos de desarrollo aplicados a las TIC. ISSN: 2254 – 6529 Ed. 34 Vol. 9 N.º 3 Septiembre - Diciembre
143
https://doi.org/10.17993/3ctic.2020.93.107-145
Santos, I. L., Fonseca, M. J., y Pinto, M. (2020). Gamicar para motivar a aprendizagem: o Quizizz
na aula de Matemática do 8º ano. Comissão organizadora, 763. https://bit.ly/2Y63Qx3
Sherry, J. (2013). Gamication vs. Game-Based Learning: Theories, Methods, and Controversies.
http://bit.ly/gamifyvsgbl2
Silva, J. M., Soares, Y., Kécia, F., Freitas, F. R., y Nunes, M. C. (2019). Math Quiz: jogo edu-
cativo para dispositivos móveis/Math Quiz: game app for m-learning. Brazilian Journal of De-
velopment, 5(11), 23323-23333. https://www.brazilianjournals.com/index.php/BRJD/article/
view/4364/4088
Sucilla, A. V. A., y Velázquez, J. L. C. (2018). Implementación de Kahoot! como herramienta de gamicación
para incrementar el aprendizaje. https://bit.ly/2BZRpdg
Teixes, F. (2014). Gamicación: fundamentos y aplicaciones. Barcelona: Editorial UOC.
Toriz, E. G., y Murillo, R. M. (2017). Aprendizaje basado en gamicación y en espacios educativos
para potenciar habilidades de estudiantes nativos digitales. ANFEI Digital, 3(6).
Ulloa, F. J. J., Marentes, P. E. C., y Alcalá, M. T. C. (2019). La integración de KhanAcademy. Una
estrategia didáctica para la evaluación de matemáticas en ingenierías. Revista Electrónica de Divulga-
ción de Metodologías emergentes en el desarrollo de las STEM, 1(1), 26-49.
Universo Abierto. (2018). Kahoot! una herramienta para gamicar el aula y hacer que los alumnos aprendan divir-
tiéndose. https://universoabierto.org/2018/02/12/kahoot-es-una-una-herramienta-para-gami-
car-el-aula-y-hacer-que-los-alumnos-aprendan-divirtiendose/comment-page-1/
Vélez-Osorio, I. M. (2016). La gamicación en el aprendizaje de los estudiantes universitarios. Rastros
Rostros, 18(33). https://revistas.ucc.edu.co/index.php/ra/article/view/1683
3C TIC. Cuadernos de desarrollo aplicados a las TIC. ISSN: 2254 – 6529 Ed. 34 Vol. 9 N.º 3 Septiembre - Diciembre
144
https://doi.org/10.17993/3ctic.2020.93.107-145
Vidaurre, W., y Vallejos, L. (2015). Software educativo para lograr aprendizajes signicativos en el área de mate-
mática. UCV-HACER. Revista de Investigación y Cultura, 4(2), 38-45.
Vygotsky, L. S. (1979). El desarrollo de los procesos psicológicos superiores. Grijalbo.
Vygotsky, L. S. (1981). Pensamiento y Lenguaje. La Pléyade.
3C TIC. Cuadernos de desarrollo aplicados a las TIC. ISSN: 2254 – 6529 Ed. 34 Vol. 9 N.º 3 Septiembre - Diciembre
145
https://doi.org/10.17993/3ctic.2020.93.107-145