3C TIC. Cuadernos de desarrollo aplicados a las TIC. ISSN: 2254 – 6529 Ed. 33 Vol. 9 N.º 2 Junio - Septiembre
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DESEMPEÑO DEL DISEÑO MULTIMEDIA EN EL APRENDIZAJE
INTEGRAL EN EDUCACIÓN PRIMARIA
PERFORMANCE OF MULTIMEDIA DESIGN IN COMPREHENSIVE
LEARNING IN ELEMENTARY SCHOOLING
Yasminy Manrique Reyes
Profesora de Primaria, Neiva, Huila, (Colombia).
E-mail: yamare0528@yahoo.es ORCID: https://orcid.org/0000-0001-9093-1324
Carlos Uc Rios
Universidad Internacional Iberoamericana, Campeche, Campeche, (México).
E-mail: carlos.uc@unini.edu.mx ORCID: https://orcid.org/0000-0003-1321-019X
Recepción:
19/03/2020
Aceptación:
04/06/2020
Publicación:
29/06/2020
Citación sugerida:
Manrique, Y., y Uc, C.(2020). Desempeño del diseño multimedia en el aprendizaje integral en Educación Primaria.
3C TIC. Cuadernos de desarrollo aplicados a las TIC, 9(2), 17-39. https://doi.org/10.17993/3ctic.2020.92.17-39
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RESUMEN
La presente investigación se centra en analizar el desempeño de seis diseños multimedia (Power Point, Pow
Toon, Prezi, Pixton, Educaplay e Integración Audiovisual) comparando factores como: interactividad,
interés y resultados que generan en el aprendizaje integral en educación primaria.
El estudio tomó como muestra poblacional a los niños de educación primaria de la “Institución
Educativa María Cristina Arango” de Colombia (Neiva-Huila). Para realizar el estudio se aplicó una
encuesta con preguntas cerradas, las cuales sirvieron para crear los diseños multimedia de acuerdo a los
intereses de los niños. También se utilizó durante cada aplicación multimedia el registro de observación
grupal y la lista de cotejo, cada uno con sus criterios evaluativos denidos y con rango valorativo mixto.
El formato de observación grupal midió el interés y el aprendizaje signicativo de los estudiantes, y la
lista de cotejo midió el nivel de interactividad de cada diseño multimedia aplicado. Con el resultado se
analizaron tres parámetros de desempeño: el nivel de interactividad de cada multimedia, el interés y el
aprendizaje signicativo de los estudiantes.
Los resultados evidenciaron un coeciente de correlación fuerte de (0,84) entre la interactividad y el
interés, (0,80) entre la interactividad y el aprendizaje signicativo, y (0,99) entre el interés y el aprendizaje
signicativo. Esto demuestra que a medida que la interactividad y el interés aumentan, el aprendizaje de
los estudiantes también aumenta.
Finalmente, se concluye que Educaplay fue el diseño multimedia con el mayor nivel de desempeño en
el aprendizaje integral de los estudiantes, esto se debe a que el diseño fue creado teniendo en cuenta los
intereses de los estudiantes, a la calidad interactiva de navegación que ofrece la misma y a la integración
de niños y niñas en el momento de interactuar con la herramienta digital.
PALABRAS CLAVE
Enseñanza multimedia, Multimedia interactiva, Aprendizaje signicativo, Educación primaria,
Estrategia pedagógica.
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ABSTRACT
This research focuses on analyzing the performance of six multimedia designs (Power Point, Pow Toon, Prezi, Pixton,
Educaplay, and Audiovisual Integration) comparing factors such as: interactivity, interest, and results that generate
comprehensive learning in primary education.
The study took as a population sample of primary school children from the “María Cristina Arango Educational
Institution” in Colombia (Neiva-Huila). To carry out the study, a survey with closed questions was applied, which served
to create multimedia designs according to the interests of the children. The group observation record and the checklist were
also used during each multimedia application, each with its dened evaluation criteria and a mixed assessment range. The
group observation format measured the students’ interest and signicant learning, and the checklist measured the level of
interactivity of each applied multimedia design. With the result, three performance parameters were analyzed: the level of
interactivity of each multimedia, the interest, and the signicant learning of the students.
The results showed a strong correlation coecient of (0.84) between interactivity and interest, (0.80) between interactivity
and signicant learning, and (0.99) between interest and signicant learning. This shows that as interactivity and interest
increase, student learning also increases.
Finally, it is concluded that Educaplay was the multimedia design with the highest level of performance in the comprehensive
learning of students, this is because the design was created taking into account the interests of the students, the interactive
quality of navigation that it oers the same and the integration of boys and girls when interacting with the digital tool.
KEYWORDS
Multimedia Teaching, Interactive Multimedia, Signicant Learning, Elementary Education, Pedagogical Strategy.
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1. INTRODUCCIÓN
La educación es la base principal del desarrollo de las personas y de una nación. La educación primaria
asegura la alfabetización de los niños y proporciona una formación en el desarrollo de sus capacidades
individuales, motrices, de equilibrio personal, de relación y de actuación social. De aquí la importancia
de enriquecer los contextos para que los niños sean estimulados desde edades tempranas para el
aprendizaje. Las prácticas pedagógicas con la utilización de las tics, crean entornos de aprendizajes
dinámicos e interactivos, que facilitan y estimulan los procesos de enseñanza – aprendizaje de los niños.
Para ello; el proyecto evalúa el desempeño de seis diseños multimedia creados en los softwares de Power
Point e integración audiovisual (Illustrator, Photoshop y Premiere) y en las plataformas digitales de
Pixtón, Pow Toon, Prezi y Educaplay). Para determinar cuál de ellos genera mayor nivel de desempeño
en el aprendizaje en los estudiantes.
1.1. TRASCENDENCIA DE LOS DISEÑOS MULTIMEDIA
Los autores Castillo, Puga, y Gómez (2018) arman que el estudiante desarrolló diseños en Flash,
Power Point y Audacity, y les facilitó el tema de cálculo integral (p.108); Syatri, Asib, y Sumardi (2018),
arman que el uso de Pow Toon como medio digital mejora la pronunciación en la clase de habla
(p.295); los autores Moulton, Turkay, y Kosslyn (2017), lograron mejorar el aprendizaje por medio del
uso del programa Power Point y Prezi; el autor Mazur (2017), fortaleció los vínculos entre los estudiantes
mediante el trabajo colaborativo y el uso de las TIC, logun aprendizaje signicativo; utilizando el
programa de Power Point y Prezi (p.39); el proyecto investigativo del autor Gallegos (2017), determinó
que la inuencia del uso del diseño interactivo en el proceso de enseñanza-aprendizaje en la asignatura
de ciencias naturales (p.ix); Valverde (2016) arma que el uso del software Educaplay mejora la escritura
en los niños (p.xvi); el autor Navarro (2016) estableció las pautas de diseño (guidelines) más adecuadas
a la hora de presentar información en contenidos educativos a niños de educación básica; Guevara
(2015) utilizó los programas de Premiere, Illustrator, Photoshop y Pixton, para elaborar infografías de la
identidad cultural del pueblo (Quitu – Cara en cochasqui), los resultados de esta investigación tuvieron
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un impacto social; el autor Rangel (2013) logró justicar cómo la aplicación del libro naturaleza viva 4
combinado con la tecnología de realidad aumentada, ocasionó un gran interés por aprender de parte
de los estudiantes y facilitó la enseñanza por parte del maestro (p.117); sin embargo, estos estudios
no mostraron el desempeño en la generación de aprendizajes de cada plataforma aplicada. Moreno,
Simancas, y Payares (2016) determinaron que los docentes tienen problemas con los usos técnicos y
didácticos de las TIC (p.vi); sin embargo, esta investigación solo determinó que los docentes tienen
problemas con el uso de las tic, más no existe ningún diseño multimedia aplicado a los estudiantes, que
demuestre potenciar el aprendizaje de los estudiantes.
1.2. EFICACIA DE LAS TICS EN LA EDUCACIÓN
Las TICs en la educación es un fenómeno innovador y tecnológico, su objetivo es facilitar la adquisición
del conocimiento. En esa medida es posible que los estudiantes puedan aprender desde la práctica,
para mejorar sus competencias y crear nuevos canales de comunicación y participación, ya que durante
el proceso de enseñanza-aprendizaje el estudiante adquiere de una serie de condiciones que le van
a facilitar la adquisición de conocimientos. Claro está, que la realización de las tareas no solo debe
ser desarrollada por el estudiante, sino que también exigen ser apropiadas en primera medida por el
educador. Por ello; es importante incluir los diseños multimedia en los entornos virtuales de aprendizaje,
ya que forman un espacio de interacción entre el profesor y el estudiante; y a la vez, permite colocar
materiales digitales y didácticos en un diseño previo, que establezca actividades de aprendizaje que
ayuden a los estudiantes a lograr los objetivos planteados. También crean espacios de discusión y trabajo
en grupos de investigación, y se pueden implementar comunidades virtuales y redes de aprendizaje en
torno a temas de interés común.
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1.3. IMPORTANCIA Y ALCANCE DEL NIVEL INTERACTIVO MULTIMEDIA EN EL
APRENDIZAJE
La interactividad es un diálogo entre usuarios y contenido, donde diseño y realización son factores
principales para captar la atención, pues el éxito depende de que la persona, receptor o usuario consiga
relacionarse totalmente con la presentación. Para ello, la investigación utilizó 3 niveles de interactividad,
para medir el desempeño interactivo de los seis diseños multimedia aplicados a los niños.
1.3.1. NIVEL INTERACTIVO BAJO
Lee cuentos, ve grácos, imágenes, fotografías, dibujos, cuentos, entrevistas, escucha sonidos y ve
videos.
No puede utilizar los botones de navegación para desplazarse, a través de la herramienta
multimedia.
No puede navegar por los vínculos del diseño multimedia.
Utiliza la navegación solo como receptor (Unidireccional).
1.3.2. NIVEL INTERACTIVO MEDIO
Además de ver contenidos audiovisuales, también puede redactar cartas, escribir cuentos, crear
sonidos, audios y grácos animados dentro de los mismos.
Utiliza los botones de navegación, para arrastrar, señalar, aparear, soltar y comprimir, entre otros;
a través, del diseño multimedia.
Navega por los vínculos del diseño multimedia y envía mensajes de chat y realiza comentarios a
un solo receptor.
Utiliza la navegación como receptor – Emisor (Bidireccional).
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1.3.3. NIVEL INTERACTIVO ALTO
Utiliza los contenidos audiovisuales para enviar mensajería, chat y los juegos de aprendizaje los
realiza en tiempo real con varios receptores.
Utiliza los botones de navegación para compartir, organizar, mover y arrastrar objetos, grácos,
guras o imágenes interactivas en 3D, dentro de las actividades de aprendizaje de la multimedia.
Navega por los vínculos del diseño multimedia y hace comentarios, envía mansajes y comparte sus
publicaciones a varios receptores.
Utiliza la navegación como receptor – varios emisores (Multidireccional).
2. METODOLOGÍA
2.1. POBLACIÓN Y MUESTRA
Se realizó una muestra aleatoria simple, es decir, que todos los individuos contaron con la misma
oportunidad de ser elegidos (Casal y Mateu, 2003).
Para tomar la muestra poblacional se utilizó la fórmula de muestreo propuesta por los autores Murray
y Larry (2005) (“¿Cómo determinar el tamaño de la muestra poblacional?”, s.f.) para población nita
dónde:
N = Total de la población
n= Total de la muestra poblacional a obtener
σ = Desviación estándar de la población (0.5)
Z= Valor del nivel de conanza 95% (1.96)
e= Valor aceptable de error muestral 5% (0.05)
- Utiliza los contenidos audiovisuales para enviar mensajería, chat y los
juegos de aprendizaje los realiza en tiempo real con varios receptores.
- Utiliza los botones de navegación para compartir, organizar, mover y
arrastrar objetos, gráficos, figuras o imágenes interactivas en 3D, dentro
de las actividades de aprendizaje de la multimedia.
- Navega por los vínculos del diseño multimedia y hace comentarios,
envía mansajes y comparte sus publicaciones a varios receptores.
- Utiliza la navegación como receptor varios emisores
(Multidireccional).
2. METODOLOGÍA
2.1. POBLACIÓN Y MUESTRA
Se realizó una muestra aleatoria simple, es decir, que todos los individuos
contaron con la misma oportunidad de ser elegidos (Casal y Mateu, 2003).
Para tomar la muestra poblacional se utilizó la fórmula de muestreo propuesta
por los autores Murray y Larry (2005) (“¿Cómo determinar el tamaño de la
muestra poblacional?”, s.f.) para población finita dónde:
N = Total de la población
n= Total de la muestra poblacional a obtener
σ = Desviación estándar de la población (0.5)
Z= Valor del nivel de confianza 95% (1.96)
e= Valor aceptable de error muestral 5% (0.05)
=
!
!
!


!
!
(1)
El resultado del tamaño de la muestra fue de 234,44 estudiantes de 600
estudiantes, quedando 235 niños como tamaño final de la muestra poblacional
de la básica primaria de la Institución Educativa María Cristina Arango del
Municipio de Neiva (Huila Colombia).
A continuación se presenta la distribución de la muestra poblacional en la
Tabla 1.
(1)
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El resultado del tamaño de la muestra fue de 234,44 estudiantes de 600 estudiantes, quedando 235 niños
como tamaño nal de la muestra poblacional de la básica primaria de la Institución Educativa María
Cristina Arango del Municipio de Neiva (Huila – Colombia).
A continuación se presenta la distribución de la muestra poblacional en la Tabla 1.
Tabla 1. Distribución de la Muestra Poblacional.
MUESTRA POBLACIONAL
GRADO
CATEGORÍA 1
CATEGORÍA 2
TOTAL
PRIMERO 39 0
SEGUNDO 39 0 117
TERCERO 39 0
CUARTO 0 59 118
QUINTO 0 59
TOTAL 117 118 235
Fuente: elaboración propia.
2.2. PRUEBAS DE DESEMPEÑOS
Para la aplicación de cada multimedia se utilizaron dos instrumentos de observación, el de observación
grupal y la lista de cotejo, cada uno con sus criterios evaluativos denidos y con rango valorativo mixto.
El formato de observación grupal midió el interés y el aprendizaje signicativo de los estudiantes, el
rango valorativo cuantitativo fue de 1 a 5 , en donde 5 era el más alto. En cuanto al rango valorativo
cualitativo el 1 era Nunca, el 2 Casi nunca, el 3 A veces, el 4 Casi Siempre y el 5 Siempre. Para el
análisis de resultados de este formato se le asignó un valor en pesos de 1, 3 y 5 , en donde 1 recogía
la información de Nunca, Casi nunca y A veces, el 3 recogía la información de Casi siempre y 5 el de
Siempre. El formato de la lista de cotejo midió el nivel de interactividad de los diseños multimedia
aplicados a los estudiantes, el rango valorativo cuantitativo fue el 1, 3 y 5 , en donde el 5 era el más alto.
El rango valorativo cualitativo era el 1 Nivel Bajo, 3 Nivel Medio y 5 Nivel Alto. También se realizó una
evaluación para evidenciar el aprendizaje de los estudiantes durante la aplicación de cada multimedia.
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Las pruebas de desempeño analizadas midieron tres parámetros: el nivel de interactividad de cada
multimedia, el interés y el aprendizaje signicativo de los estudiantes. Para ello; se realizó el análisis
correlacional y el análisis de los promedios ponderados de las variables de estudio.
2.3. HIPÓTESIS
Las hipótesis que orientaron este proyecto de investigación son las siguientes:
- Hipótesis 1 (H1):
A mayor nivel interactivo de un diseño multimedia educativo, mayor motivación e interés de los
estudiantes en el aprendizaje.
- Hipótesis 2 (H2):
La multimedia educativa con alto nivel de interactividad, fomenta el aprendizaje signicativo entre
los estudiantes y los mantiene concentrados.
- Hipótesis 3 (H3):
Los desempeños de un diseño multimedia dependen de las opciones de interactividad que ofrece la
misma.
- Hipótesis 4 (H4):
El nivel de interactividad más alto de un diseño multimedia depende del número de receptores con
quien el estudiante interactúe dentro de la misma.
- Hipótesis 5 (H5):
La aplicación de diseños multimedia en grupos heterogéneos de estudiantes, generan un mayor nivel
de interactividad en su aprendizaje.
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2.4. INSTRUMENTOS DE INVESTIGACIÓN
Se utilizó la encuesta como instrumento de recolección de datos bajo el enfoque cuantitativo y se aplicó
de manera personal, solo a la muestra poblacional del experimento. El cuestionario constaba de 15
preguntas, ocho preguntas con opción de tres respuestas, donde solo se podía seleccionar una única
respuesta. Las preguntas del 9 al 12 con opción de cuatro respuestas, solo se podían seleccionar dos
respuestas por pregunta. Las preguntas 13 y 14 con opción de seis respuestas, solo se debían seleccionar
dos opciones de respuesta. Y la última pregunta, con opción de seis opciones de respuesta, se podían
seleccionar las que considerará a su propio criterio.
Otro instrumento utilizado fue el registro de observación grupal. Esta cha de observación tiene cinco
criterios a evaluar: el liderazgo y motivación, el trabajo cooperativo, el interés, la aptitud y actitud y el
aprendizaje signicativo. Cada uno de estos criterios lo evaluaban tres subcriterios, con una valoración
cualitativa y cuantitativa como se explicó anteriormente en las pruebas de desempeño.
El último instrumento utilizado para la recolección de datos fue la lista de cotejo, utilizada para medir el
rango de interactividad de cada uno de los seis diseños multimedia. La lista de cotejo contenía una escala
valorativa cualitativa y cuantitativa de tres niveles: El nivel bajo (1), el nivel medio (3) y el nivel alto (5).
Cada nivel con factores o rangos que lo evaluaban.
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3. RESULTADOS
3.1. ANÁLISIS CORRELACIONAL ENTRE NIVEL DE INTERACTIVIDAD Y EL
INTERÉS DE LOS ESTUDIANTES
cuantitativa de tres niveles: El nivel bajo (1), el nivel medio (3) y el nivel alto
(5). Cada nivel con factores o rangos que lo evaluaban.
3. RESULTADOS
3.1. ANÁLISIS CORRELACIONAL ENTRE NIVEL DE
INTERACTIVIDAD Y EL INTERÉS DE LOS ESTUDIANTES
Figura 1. Análisis Correlacional entre el Nivel de Interactividad y el Interés de los
Estudiantes.
Fuente: elaboración propia.
La Figura 1 muestra el análisis correlacional entre el nivel de interactividad y el
interés de los estudiantes, sus resultados evidencian un coeficiente de
correlación de 0,8476, lo cual indica que la correlación entre estas variables es
fuerte. A medida que la interactividad aumenta, el interés de los estudiantes
también aumenta.
3.2. ANÁLISIS CORRELACIONAL ENTRE NIVEL DE
INTERACTIVIDAD Y EL APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO DE LOS
ESTUDIANTES
y = 0,6756x + 25,411
R² = 0,8476
0
50
100
150
200
250
0 50 100 150 200 250
INTERÉS
(Número de Estudiantes)
INTERACTIVIDAD
(Número de Estudiantes)
Correlación Interactividad Vs Interés
Figura 1. Análisis Correlacional entre el Nivel de Interactividad y el Interés de los Estudiantes. Fuente: elaboración propia.
La Figura 1 muestra el análisis correlacional entre el nivel de interactividad y el interés de los estudiantes,
sus resultados evidencian un coeciente de correlación de 0,8476, lo cual indica que la correlación entre
estas variables es fuerte. A medida que la interactividad aumenta, el interés de los estudiantes también
aumenta.
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3.2. ANÁLISIS CORRELACIONAL ENTRE NIVEL DE INTERACTIVIDAD Y EL
APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO DE LOS ESTUDIANTES
Figura 2. Análisis Correlacional entre el Nivel de Interactividad y el Aprendizaje
Significativo de los Estudiantes.
Fuente: elaboración propia.
La Figura 2 muestra el análisis correlacional entre el nivel de interactividad y el
aprendizaje significativo de los estudiantes, sus resultados evidencian un
coeficiente de correlación de 0,809, lo cual indica que la correlación entre estas
variables es fuerte. A medida que la interactividad aumenta, el aprendizaje
significativo de los estudiantes también aumenta.
3.3. ANÁLISIS CORRELACIONAL ENTRE EL INTERÉS Y EL
APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO DE LOS ESTUDIANTES
y = 0,6432x + 27,95
R² = 0,809
0
50
100
150
200
250
0 50 100 150 200 250
APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO
(Número de Estudiantes)
INTERACTIVIDAD
(Número de Estudiantes)
Correlación Interactividad Vs Aprendizaje Significativo
y = 0,9699x + 2,3549
R² = 0,9907
0
50
100
150
200
250
0 50 100 150 200 250
APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO
(Número de Estudiantes)
INTERÉS
(Número de Estudiantes)
Interés Vs Aprendizaje Significativo
Figura 2. Análisis Correlacional entre el Nivel de Interactividad y el Aprendizaje Signicativo de los Estudiantes. Fuente:
elaboración propia.
La Figura 2 muestra el análisis correlacional entre el nivel de interactividad y el aprendizaje signicativo
de los estudiantes, sus resultados evidencian un coeciente de correlación de 0,809, lo cual indica que
la correlación entre estas variables es fuerte. A medida que la interactividad aumenta, el aprendizaje
signicativo de los estudiantes también aumenta.
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3.3. ANÁLISIS CORRELACIONAL ENTRE EL INTERÉS Y EL APRENDIZAJE
SIGNIFICATIVO DE LOS ESTUDIANTES
Figura 2. Análisis Correlacional entre el Nivel de Interactividad y el Aprendizaje
Significativo de los Estudiantes.
Fuente: elaboración propia.
La Figura 2 muestra el análisis correlacional entre el nivel de interactividad y el
aprendizaje significativo de los estudiantes, sus resultados evidencian un
coeficiente de correlación de 0,809, lo cual indica que la correlación entre estas
variables es fuerte. A medida que la interactividad aumenta, el aprendizaje
significativo de los estudiantes también aumenta.
3.3. ANÁLISIS CORRELACIONAL ENTRE EL INTERÉS Y EL
APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO DE LOS ESTUDIANTES
y = 0,6432x + 27,95
R² = 0,809
0
50
100
150
200
250
0 50 100 150 200 250
APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO
(Número de Estudiantes)
INTERACTIVIDAD
(Número de Estudiantes)
Correlación Interactividad Vs Aprendizaje Significativo
y = 0,9699x + 2,3549
R² = 0,9907
0
50
100
150
200
250
0 50 100 150 200 250
APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO
(Número de Estudiantes)
INTERÉS
(Número de Estudiantes)
Interés Vs Aprendizaje Significativo
Figura 3. Análisis Correlacional entre el Interés y el Aprendizaje Signicativo de los Estudiantes. Fuente: elaboración propia.
La Figura 3 muestra el análisis correlacional entre el interés y el aprendizaje signicativo de los estudiantes,
sus resultados evidencian un coeciente de correlación de 0,9907, lo cual indica que la correlación entre
estas variables es fuerte. A medida que el interés aumenta, el aprendizaje signicativo de los estudiantes
también aumenta.
3.4. ANÁLISIS DE PROMEDIOS PONDERADOS DE LOS DISEÑOS MULTIMEDIA
Para evaluar el desempeño de cada diseño multimedia aplicado, se calculan promedios ponderados
utilizado como referencia el número 1 para el nivel más bajo (Nunca, Casi Nunca y A Veces), el número
3 para el nivel medio (Casi siempre) y el número 5 para el nivel alto (Siempre).
La fórmula del promedio ponderado utilizada:
Figura 3. Análisis Correlacional entre el Interés y el Aprendizaje Significativo de los
Estudiantes.
Fuente: elaboración propia.
La Figura 3 muestra el análisis correlacional entre el interés y el aprendizaje
significativo de los estudiantes, sus resultados evidencian un coeficiente de
correlación de 0,9907, lo cual indica que la correlación entre estas variables es
fuerte. A medida que el interés aumenta, el aprendizaje significativo de los
estudiantes también aumenta.
3.4. ANÁLISIS DE PROMEDIOS PONDERADOS DE LOS
DISEÑOS MULTIMEDIA
Para evaluar el desempeño de cada diseño multimedia aplicado, se calculan
promedios ponderados utilizado como referencia el número 1 para el nivel más
bajo (Nunca, Casi Nunca y A Veces), el número 3 para el nivel medio (Casi
siempre) y el número 5 para el nivel alto (Siempre).
La fórmula del promedio ponderado utilizada:
=
1
!
+ 3
"
+ 5
#
!
+
"
+
#
(2)
Donde
Ni=número de estudiantes en el nivel i.
Tabla 2. Análisis Promedios Ponderados del Nivel de Interactividad de los
Estudiantes.
INTERACTIVIDAD
Promedios
Lugar del
Diseño
1
3
5
Power Point
13
222
0
2,88
5
Pow Toon
0
214
21
3,17
3
Prezzi
0
220
15
3,12
4
Pixton
17
218
0
2,85
6
Educaplay
0
37
198
4,68
1
Integración
0
141
94
3,8
2
(2)
Donde N
i
=número de estudiantes en el nivel i.
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Tabla 2. Análisis Promedios Ponderados del Nivel de Interactividad de los Estudiantes.
INTERACTIVIDAD
Promedios
Lugar del
Diseño
1
3
5
Power Point
13
222
0
2,88
5
Pow Toon
0
214
21
3,17
3
Prezi
0
220
15
3,12
4
Pixton 17 218 0 2,85 6
Educaplay 0 37 198 4,68 1
Integración 0 141 94 3,8 2
Fuente: elaboración propia.
La Tabla 2 muestra los números de estudiantes en cada nivel (1, 3 o 5), y del lado derecho muestra
los resultados de los promedios ponderados del nivel de interactividad de cada uno de los seis diseños
multimedia aplicados, con estos resultados se puede demostrar que el diseño multimedia con el nivel más
alto de interactividad fue Educaplay con el promedio más alto (4,68). Luego le sigue el diseño multimedia
de Integración Audiovisual con un promedio ponderado de (3,8). En su orden descendente de promedio,
el tercer lugar fue para el diseño multimedia Pow Toon con un promedio de (3,17), el cuarto lugar es
para el diseño Prezi con (3,12) de promedio ponderado, el quinto lugar fue el diseño Power Point con un
promedio de (2,88) y el último lugar fue para el diseño Pixton con un promedio de (2,85).
Tabla 3. Análisis Promedios Ponderados del Interés de los Estudiantes.
INTERÉS
Promedios
Lugar
Diseño
1
3
5
Power Point 33 133 69 3,30 3
Pow Toon 0 203 32 3,27 4
Prezi 17 156 62 3,38 2
Pixton 54 157 24 2,74 6
Educaplay 9 18 208 4,69 1
Integración 30 146 59 3,24 5
Fuente: elaboración propia.
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La Tabla 3 muestra los números de estudiantes en cada nivel (1, 3 o 5), y del lado derecho muestra los
resultados de los promedios ponderados del interés de los estudiantes en cada uno de los seis diseños
multimedia aplicados, con estos resultados se puede demostrar que el diseño multimedia con el nivel
más alto del interés de los estudiantes fue Educaplay con el promedio más alto (4,69). Luego le sigue el
diseño multimedia Prezi con un promedio ponderado de (3,38). En su orden descendente de promedio,
el tercer lugar fue para el diseño multimedia Power Point con un promedio de (3,30), el cuarto lugar es
para el diseño Pow Toon con (3,27) de promedio ponderado, el quinto lugar fue el diseño Integración
Audiovisual con un promedio de (2,24) y el último lugar fue para el diseño Pixton con un promedio de
(2,74).
Tabla 4. Análisis Promedios Ponderados del Aprendizaje Signicativo de los Estudiantes.
APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO
Promedios
Lugar del
Diseño
1
3
5
Power Point
38
120
77
3,33
3
Pow Toon 0 199 36 3,30 5
Prezi 12 146 77 3,55 2
Pixton 50 160 25 2,78 6
Educaplay 9 23 203 4,65 1
Integración 23 151 61 3,32 4
Fuente: elaboración propia.
La Tabla 4 muestra los números de estudiantes en cada nivel (1, 3 o 5), y del lado derecho muestra los
resultados de los promedios ponderados del Aprendizaje Signicativo de los estudiantes en cada uno de
los seis diseños multimedia aplicados, con estos resultados se puede demostrar que el diseño multimedia
con el nivel más alto de Aprendizaje Signicativo de los estudiantes fue Educaplay con el promedio más
alto (4,65). Luego le sigue el diseño multimedia Prezi con un promedio ponderado de (3,55). En su orden
descendente de promedio, el tercer lugar fue para el diseño multimedia Power Point con un promedio
de (3,33), el cuarto lugar es para el diseño Integración Audiovisual con (3,32) de promedio ponderado,
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el quinto lugar fue el diseño Pow Toon con un promedio de (2,30) y el último lugar fue para el diseño
Pixton con un promedio de (2,78).
Por todo lo concluido anteriormente, se puede inferir que la multimedia con el desempeño más alto fue
Educaplay, y Pixton registro el desempeño más bajo. El segundo lugar en interactividad fue Integración
Audiovisual, en interés y aprendizaje signicativo de los estudiantes la multimedia Prezi. El tercer lugar
en interactividad fue Pow Toon, y en interés y aprendizaje signicativo fue Power Point. El cuarto
lugar en nivel de interactividad fue Prezi, y en interés de los estudiantes Pow Toon, y en aprendizaje
signicativo fue Integración Audiovisual. El quinto lugar en interactividad fue Power Point, y en interés
de los estudiantes fue Integración Audiovisual, y en aprendizaje signicativo fue Pow Toon.
3.5. ANÁLISIS DEL VALOR ABSOLUTO O PROMEDIOS PONDERADOS DE LOS
DISEÑOS MULTIMEDIA Y LAS VARIABLES DE ESTUDIO
Para obtener los valores absolutos o promedios ponderados de las variables de estudio de cada software o
diseño multimedia aplicado, se asignó un valor en peso a cada variable de estudio, por lo tanto; se utilizó
como referencia el peso W
1
=1 (Nivel Bajo) para la interactividad, el peso W
2
=3 (Nivel Medio) para
el interés de los estudiantes, y el peso W
3
=5 (Nivel Alto) para el Aprendizaje Signicativo. El objetivo
principal de este proyecto de investigativo es mejorar el aprendizaje de los estudiantes de la básica
primaria, por tal razón; se le asignó un peso 5 (Nivel alto) al aprendizaje Signicativo. Se le asignó el
peso de 3 (Nivel Medio) al interés ya que es el anclaje a su motivación por el aprendizaje y se obtiene,
mantiene y aumenta en función de los elementos intrínsecos y extrínsecos a que se expone. Por esta obvia
razón, le asignó un peso de 1 (Nivel Bajo) a la interactividad, ya que se reere a todos estos sistemas que
se emplean en la actualidad para que el estudiante interactúe con los contenidos de maneras diferentes,
el grado de interactividad del diseño multimedia a que se expone el estudiante es el que determina que
suba o baje su motivación o interés por su aprendizaje.
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La fórmula utilizada:
Audiovisual. El quinto lugar en interactividad fue Power Point, y en interés de
los estudiantes fue Integración Audiovisual, y en aprendizaje significativo fue
Pow Toon.
3.5. ANÁLISIS DEL VALOR ABSOLUTO O PROMEDIOS
PONDERADOS DE LOS DISEÑOS MULTIMEDIA Y LAS
VARIABLES DE ESTUDIO
Para obtener los valores absolutos o promedios ponderados de las variables de
estudio de cada software o diseño multimedia aplicado, se asignó un valor en
peso a cada variable de estudio, por lo tanto; se utilizó como referencia el peso
W 1=1
(Nivel Bajo) para la interactividad, el peso
W2=3
(Nivel Medio) para el
interés de los estudiantes, y el peso
W3=5
(Nivel Alto) para el Aprendizaje
Significativo. El objetivo principal de este proyecto de investigativo es mejorar el
aprendizaje de los estudiantes de la básica primaria, por tal razón; se le asignó
un peso 5 (Nivel alto) al aprendizaje Significativo. Se le asignó el peso de 3
(Nivel Medio) al interés ya que es el anclaje a su motivación por el aprendizaje y
se obtiene, mantiene y aumenta en función de los elementos intrínsecos y
extrínsecos a que se expone. Por esta obvia razón, le asignó un peso de 1 (Nivel
Bajo) a la interactividad, ya que se refiere a todos estos sistemas que se emplean
en la actualidad para que el estudiante interactúe con los contenidos de
maneras diferentes, el grado de interactividad del diseño multimedia a que se
expone el estudiante es el que determina que suba o baje su motivación o
interés por su aprendizaje.
La fórmula utilizada:
 =
!
!"#$%&'#!(!)&)
(
$
*
)
&!
!"#$%é,
(
$
-
)
&!
./%$")!0&1$
∗($
2
)
$
*
&$
-
&$
2
(3)
Tabla 5. Análisis Promedios Ponderados de las Variables de Estudio.
Variables de Estudio
Diseños
Multimedia
Interactividad
Interés
Aprendizaje
Promedios
Nivel
Desempeño
1
3
5
(3)
Tabla 5. Análisis Promedios Ponderados de las Variables de Estudio.
Variables de Estudio
Diseños
Multimedia
Interactividad
Interés
Aprendizaje
Promedios
Nivel
Desempeño
1 3 5
Power Point 2,88 3,3 3,33 3,27 5
Pow Toon 3,17 3,27 3,3 3,28 4
Prezi 3,12 3,38 3,55 3,44 2
Pixton 2,85 2,74 2,78 2,78 6
Educaplay 4,68 4,69 4,65 4,66 1
Integración 3,8 3,24 3,32 3,35 3
Fuente: elaboración propia.
La Tabla 5 muestra los resultados de los promedios ponderados de las variables de estudio en cada uno de
los seis diseños multimedia aplicados, con estos resultados se puede demostrar que el diseño multimedia
con el nivel más alto en función de las variables de estudio es el diseño multimedia Educaplay con un
promedio ponderado de (4,66). En segundo lugar está el diseño multimedia Prezi, con un valor absoluto
de (3,44). El tercer lugar es para el diseño multimedia Integración Audiovisual con un ponderado de
(3,35). El cuarto lugar es para el diseño multimedia Pow toon con un promedio de (3,28). El quinto lugar
es para el diseño multimedia Power Point con un promedio de (3,27) y el último lugar esta para el diseño
multimedia Pixton, con un ponderado de (2,78). De ello, se puede inferir, que luego de asignarle el valor
en peso a las variables de estudio se pudo demostrar que la multimedia con mayor promedio ponderado
fue Educaplay.
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3.6. ANÁLISIS PONDERADO COMPARATIVO DE LAS VARIABLES DE ESTUDIO Y
LOS DISEÑOS MULTIMEDIA
Figura 4. Análisis Ponderado Comparativo de las Variables de Estudio y los Diseños
Multimedia.
Fuente: elaboración propia.
La Figura 4 muestra el análisis ponderado comparativo de las variables de
estudio y los diseños multimedia, con estos resultados se puede demostrar que
a medida que el aprendizaje significativo aumenta el interés aumenta,
igualmente pasa con la interactividad, a medida que el nivel de desempeño de
la multimedia aumenta, el interés y el aprendizaje aumenta. Aquí se evidencia
que para lograr un buen aprendizaje en los estudiantes hay que aumentar el
interés de los mismos con un diseño multimedia que mantenga un alto de
desempeño interactivo, en este caso la multimedia interactiva creada en la
plataforma de Educaplay.
4. DISCUSIÓN Y CONCLUSIONES
4.1. DISCUSIÓN
Este trabajo de investigación tuvo como objetivo analizar el desempeño de seis
diseños multimedia (Power Point, Pow Toon, Prezzi, Pixton, Educaplay e
Integración Audiovisual) comparando la interactividad, el interés y el
2
7
12
17
22
27
Interactividad (1) Interés (3) Aprendizaje Significativo (5)
Promedios de los Diseños Multimedia
Parametros de los Diseños Multimedia
Análisis Ponderado Comparativo de las Variables de Estudio y los Diseños Multimedia
Power Point
Pow Toon
Prezzi
Pixton
Educaplay
Integración
Prezi
Figura 4. Análisis Ponderado Comparativo de las Variables de Estudio y los Diseños Multimedia. Fuente: elaboración propia.
La Figura 4 muestra el análisis ponderado comparativo de las variables de estudio y los diseños multimedia,
con estos resultados se puede demostrar que a medida que el aprendizaje signicativo aumenta el interés
aumenta, igualmente pasa con la interactividad, a medida que el nivel de desempeño de la multimedia
aumenta, el interés y el aprendizaje aumenta. Aquí se evidencia que para lograr un buen aprendizaje
en los estudiantes hay que aumentar el interés de los mismos con un diseño multimedia que mantenga
un alto de desempeño interactivo, en este caso la multimedia interactiva creada en la plataforma de
Educaplay.
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4. DISCUSIÓN Y CONCLUSIONES
4.1. DISCUSIÓN
Este trabajo de investigación tuvo como objetivo analizar el desempeño de seis diseños multimedia
(Power Point, Pow Toon, Prezi, Pixton, Educaplay e Integración Audiovisual) comparando la
interactividad, el interés y el aprendizaje que generan en el aprendizaje integral en la básica primaria. La
encuesta aplicada a los estudiantes dio como resultado la aplicación de diseños multimedia acordes a las
necesidades y gustos de los estudiantes, por consiguiente las herramientas multimedia aplicadas fueron
bien diseñadas (Gutiérrez, 1996). Esto nos conrma que la participación del estudiante en la creación
de diseños multimedia, generan más el interés en su aprendizaje, teniendo en cuenta si articulamos estos
diseños con los planes de estudio de manera efectiva. El resultado del trabajo investigativo conrma las
hipótesis H1 y H2. El desempeño del diseño multimedia educaplay indica el nivel interactivo más alto en
el interés y aprendizaje signicativo del estudiante (Aguirre y Garcés, 2015; Callaguazo y Barba, 2017;
Valverde, 2016).
Esto quiere decir que la multimedia educaplay presenta un mejor desempeño en el aprendizaje integral de
los estudiantes y por consiguiente es efectiva su aplicación en entornos escolares para lograr aprendizajes
signicativos. Otro hallazgo conrma la hipótesis H3 y H4. Los desempeños del diseño multimedia
Educaplay con el más alto nivel de interactividad dependió de sus opciones de interactividad y el número
de receptores con quien el estudiante interactuó (Aparici y Silva, 2012; Estebanell, 2007; Rost, 2001;
Aguirre y Garcés, 2015; Pérez, 2014). Este hallazgo nos conrma que el éxito de la aplicación de la
multimedia educaplay dependió de sus opciones interactivas de navegación, y obviamente esto permitió
una mejor interactividad multidireccional (varios usuarios), otro aspecto importante de resaltar fue que
las actividades aplicadas en el diseño multimedia educaplay fueron creadas teniendo en cuenta los gustos
y necesidades de los estudiantes. Tambien se conrmó la hipótesis H5.
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El efecto de la aplicación a grupos heterogéneos de un diseño multimedia evidenció un mayor nivel de
interactividad de la multimedia Educaplay en el aprendizaje de los estudiantes (López et al., 2017). Este
hallazgo conrma que la aplicación del diseño multimedia Educaplay a niños y niñas, genera un mejor
aprendizaje signicativo entre ellos; la diferencia de sexos los motiva a mantener una reexión dialógica
entre sus gustos e intereses, conllevándolos a mantener una interactividad equilibrada.
Se evidencia que entre los seis diseños multimedia aplicados en esta investigación, el que presentó un
mayor nivel de su desempeño en el aprendizaje integral de los estudiantes de primaria, fue el diseño
multimedia Educaplay, esto se debe a que el diseño fue creado teniendo en cuenta los gustos y necesidades
de los estudiantes, a la calidad interactiva de navegación que ofrece la misma y a la integración de niños
y niñas en el momento de interactuar con la herramienta digital.
4.2. CONCLUSIONES
Los resultados nos muestran que a medida que aumenta la interactividad de la multimedia Educaplay,
también aumenta el interés en el aprendizaje de los estudiantes, el impacto signicativo que causa este
diseño multimedia en la institución, la transforma en una experiencia signicativa dentro de la misma.
También cabe resaltar que el desempeño de la multimedia Educaplay se debe a la variedad de vínculos
de navegación para poder interactuar con mayor uidez con otros usuarios, esto no quiere decir que
las otras cinco multimedias que se aplicaron en esta investigación sean malas. Pues en el caso de la
multimedia Pixton que obtuvo el desempeño más bajo, fue porque la plataforma tiene escasez de vínculos
de navegación y la interacción es muy limitada, pero mantiene también su desempeño directamente
proporcional con las variables de estudio, pero en menor escala, igualmente con el resto de diseños
multimedia aplicados.
Las implicaciones se enmarcan en dos aspectos importantes, el primero es la aplicación de un recurso
multimedia que logre demostrar y superar la interactividad del recurso multimedia Educaplay aplicado
en esta investigación. Esto con el n de encontrar siempre la multimedia con el mayor nivel de
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interactividad en el aprendizaje integral de los estudiantes. El segundo aspecto, es subir el interés de
los docentes, para aplicar y crear adecuadamente diseños multimedia interactivos en la enseñanza –
aprendizaje de los educandos. Para futuras investigaciones sobre la misma, se requiere la continuación
de los logros efectivos de esta investigación con poblaciones de niños con características similares o
diferentes, o con población de niños con habilidades diferentes.
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