3C TIC. Cuadernos de desarrollo aplicados a las TIC. ISSN: 2254 – 6529 Ed. 32 Vol. 9 N.º 1 Marzo - Junio
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POSIBILIDADES PSICOTERAPÉUTICAS DE LA REALIDAD
VIRTUAL DESDE EL PUNTO DE VISTA DE SUS PRIMEROS
USUARIOS EN ESPAÑA
PSYCHOTHERAPEUTIC POSSIBILITIES OF VIRTUAL REALITY
FROM THE POINT OF VIEW OF ITS FIRST USERS IN SPAIN
Roberto Sánchez-Cabrero
Doctor en Psicología Clínica y de la Salud.
Universidad Alfonso X el Sabio. Madrid, (España).
E-mail: rcabrero@uax.es ORCID: https://orcid.org/0000-0002-1978-7531
Montserrat Peris-Hernández
Doctora en Psicología.
Universidad del País Vasco, (España).
E-mail: doctora.mon@outlook.com ORCID: https://orcid.org/0000-0002-4281-872X
Ana Cristina León-Mejía
Doctora en Sociología.
Universidad Internacional de la Rioja, (España).
E-mail: aleon@unir.net ORCID: https://orcid.org/0000-0003-2431-5640
Recepción:
05/10/2019
Aceptación:
17/12/2019
Publicación:
30/03/2020
Citación sugerida:
Sánchez-Cabrero, R., Peris-Hernández, M., y León-Mejía, A. C. (2020). Posibilidades psicoterapéuticas de la realidad
virtual desde el punto de vista de sus primeros usuarios en España. 3C TIC. Cuadernos de desarrollo aplicados a las TIC,
9(1), 41-73. http://doi.org/10.17993/3ctic.2020.91.41-73
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RESUMEN
Este estudio describe el perl sociodemográco y el potencial psicológico o terapéutico percibido entre
los primeros usuarios de visores comerciales de Realidad Virtual (RV). Para ello, se utilizó un cuestionario
informatizado diseñado ad hoc para este proyecto. 117 participantes de ambos sexos, con una media de
edad 36.91 formaron parte del estudio. Se analizan las relaciones entre las once variables evaluadas a
través de contrastes de medias (F de Snedecor) y análisis de contingencias (Chi-cuadrado y D de Somers).
Los resultados obtenidos indican que el perl del usuario de RV es preferentemente varón, con estudios
superiores, ha adquirido más frecuentemente un visor de videoconsola, con una frecuencia de uso de
más de una vez por semana y es usuario al menos desde hace dos años. La utilidad terapéutica de esta
modalidad virtual es reconocida por el 31.6% de los usuarios de esta tecnología y el 37.6% inere que
en el futuro el uso para nes psicológicos será factible y positivo, siendo los más jóvenes los que con
diferencias estadísticamente signicativas ofrecen esta valoración. Se reconoce el uso terapéutico de
dicha tecnología principalmente en superación de fobias y limitaciones físicas, mejora del estado de
ánimo, reducción del estrés y ansiedad, mayor efectividad en la provocación de estados de relajación, así
como en el ámbito médico, especialmente en entrenamiento en complicaciones quirúrgicas e inducción
más efectiva a la anestesia; señalando nalmente las ventajas que aporta en la mejora de la comunicación
entre personas, en el desarrollo de la inteligencia emocional y en la psicoterapia.
PALABRAS CLAVE
Realidad virtual, Visores de realidad virtual, TIC, Psicoterapia.
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ABSTRACT
This study describes the sociodemographic prole and the perceived psychological or therapeutic potential among the rst
users of commercial Virtual Reality (VR) viewers. For this, a computerized questionnaire designed ad hoc for this project
was used. 117 participants of both sexes, with a mean age of 36.91 were part of the study. The relationships between
the eleven variables evaluated through means contrasts (Snedecor's F) and contingency analysis (chi-square and Sommers'
D) are analyzed. The results obtained indicate that the prole of the VR user is preferably male, with higher studies, he
has acquired a videogame viewer more frequently, with a frequency of use more than once a week and has been a user for
at least two years. The therapeutic utility of this virtual modality is recognized by 31.6% of the users of this technology
and 37.6% infer that in the future the use for psychological purposes will be feasible and positive, being the youngest those
with statistically signicant dierences oer this assessment. The therapeutic use of this technology is recognized mainly in
overcoming phobias and physical limitations, improvement of mood, reduction of stress and anxiety, greater eectiveness in
the provocation of states of relaxation, as well as in the medical eld, especially in training in surgical complications and
more eective induction to anesthesia; nally, pointing out the advantages that it brings in the improvement of communication
between people, in the development of emotional intelligence and in psychotherapy.
KEYWORDS
Virtual reality, Virtual reality viewers, ICT, Psychotherapy.
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1. INTRODUCCIÓN
Una de las primeras deniciones más comúnmente aceptadas del concepto de Realidad Virtual (en
adelante RV) es la proporcionada por Sutherland (1965), que denió la RV como una ventana a través de
la cual un usuario percibe el mundo virtual como si se mirara, sintiera, sonara real y en el que el usuario
pudiera actuar de manera realista (Cipresso et al., 2018).
Posteriormente, Gigante (1993) realiza una gran recopilación histórica de deniciones de RV y terminó
describiendo la realidad virtual como:
La ilusión de participación en un entorno sintético en lugar de la observación externa de dicho entorno. La
realidad virtual se basa en pantallas de seguimiento de cabeza estereoscópicas en 3D, seguimiento de mano/
cuerpo y sonido binaural. La realidad virtual es una experiencia inmersiva y multisensorial (p. 6).
Actualmente, es posible encontrar multitud de deniciones de RV que, aunque diferentes, destacan tres
características comunes de los sistemas de realidad virtual: inmersión, percepción de estar presente en
un entorno e interacción con ese entorno (Cipresso et al., 2018). Es decir, la RV exige sensación de ‘estar
ahí’ (sensación de presencia) y cierto grado de interactividad con el entorno por parte del usuario para
ser entendida como tal (Slater, 2003; Sánchez-Cabrero et al., 2019a).
El objetivo de esta tecnología es crear un mundo cticio del que se puede formar parte e incluso ser el
protagonista de las acciones que se están visionando, como ser el chófer de un coche en un concesionario
virtual, ser el protagonista de un videojuego, ser sujeto de una intervención clínica o terapéutica, por
citar algunas o de las más usuales (Domínguez-Martín, 2015).
Para denir los mecanismos en los que se basa la realidad virtual Sherman y Graig (2019) describen
cinco factores:
1. Grácos 3D, ya que la tridimensionalidad permite tener una percepción real de lo que vemos a
través de las gafas de realidad virtual.
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2. Técnicas estereoscópicas, que permiten darle profundidad y realismo a las imágenes
tridimensionales. Este efecto de RV se consigue con dos imágenes paralelas, ‘engañando’ a la
mente para que estas se superpongan y creen la sensación de profundidad.
3. Simulación del comportamiento. Los movimientos que va a seguir el personaje o el objeto con el
que se interactúa no está predenido, sino que se improvisa y tienen múltiples variables, por lo
que está en constante evolución.
4. Facilidad de navegación, porque se dispone de más de un objetivo y mando, por lo que la visión se
fusiona con la aplicación sobre la que se está interactuando. Solo hay que preocuparse de manejar
determinado control para realizar una determinada acción. Los controles son progresivamente
más intuitivos y será muy fácil desenvolverse en estos mundos, ya que desarrollaremos movimientos
naturales.
5. Técnicas para una inmersión total. Las gafas de RV disponen de la capacidad de producir un
aislamiento del mundo real, ocluyendo el ojo y el oído, órganos que reciben una gran cantidad
de estimulación del exterior. De este modo se favorece que la sensación de inmersión y realidad
paralela que se experimenta sea lo más completa posible.
El uso de la RV se ha extendido de forma exponencial al ritmo de los avances tecnológicos que la han
ido haciendo posible. Investigaciones recientes como la de Sánchez-Cabrero et al. (2018) indican que sus
primeros usuarios son frecuentemente varones, con un perl de edad que supera los 35 años. Los motivos
de este primer perl demográco son claros. La tecnología de RV actualmente es cara y está orientada
en su mayor parte hacia el ocio digital y los videojuegos, por lo que el usuario actual debe tener un
adecuado nivel adquisitivo y el ocio digital se encuentra entre sus intereses principales (Sánchez-Cabrero
et al., 2019b).
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El nivel de estudios es otra variable también relevante, aunque cada día la tecnología virtual es más
intuitiva y fácil de manejar, y en pocos años se estima que los púberes y adolescentes la utilizarán de
forma habitual y cotidiana (Adams et al., 2018).
El bajo coste con el que salen al mercado los accesorios necesarios para realizar una experiencia de RV
está facilitando el acceso a una población con menos recursos económicos (Buń et al., 2017). La expansión
que ha desplegado en las diferentes ciencias ha sorprendido sobremanera. Por ejemplo, la medicina, la
educación y la psicología han sido uno de los ámbitos en los que su uso ha logrado grandes desarrollos.
Según Distéfano et al. (2015) la RV se ha incorporado al ámbito de la salud mental, abriendo nuevas
perspectivas en los tratamientos psicoterapéuticos. Se ha conrmado la predicción de Norcross, Hedges
y Prochaska (2013) cuando hace más de un lustro armaron que entre las intervenciones terapéuticas
de mayor crecimiento estarían las caracterizadas por el uso de nuevas tecnologías. Estos autores estiman
que en los próximos diez años las intervenciones terapéuticas mediatizadas por RV estarán entre las de
mayor incremento, pues los psicoterapeutas tenderán a trabajar a distancia, en escenarios compuestos
por realidades virtuales experienciales de su propia problemática clínica. La Psicoterapia Asistida por
Computadora (PAC) se reere de manera genérica a cualquier sistema informático que ayude a los
profesionales a diseñar y/o aplicar tratamientos psicoterapéuticos que se ejecutan mediante consolas,
o dispositivos de realidad virtual, en los cuales la clave es la interacción entre el usuario y el sistema
informático (Marks, Cavanagh y Gega, 2007).
La RV es una tecnología que facilita la creación de realidades sintéticas, desarrollando la sensación de
estar físicamente presente en ese entorno y con la posibilidad de interactuar con él, con sus diversos
escenarios, objetos y seres en tiempo real (Botella et al., 2009). Estos ciberespacios son entornos interactivos
simulados por computadoras que aparentan como reales y logran que los usuarios se sientan habitando
un mundo muy parecido al real, generando una sensación de inmersión y presencia, lo que favorece en
el tratamiento de la terapia e intervención cognitiva-comportamental, la exposición gradual o implosiva,
siendo así una manera menos cruenta e invasiva. Estos entornos, además de ofrecer la inmersión en
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escenarios típicos de cada una de las problemáticas, permiten practicar la exposición interoceptiva
por medio de la estimulación de síntomas siológicos. Son numerosos y diversos los desarrollos de RV
aplicados a la psicoterapia, principalmente para trastornos de ansiedad (Pitti et al., 2015), para abordar
la claustrofobia, la fobia a volar, el pánico, el estrés postraumático, la fobia a hablar en público, el miedo
a conducir (Borloti, Dos Santos y Haydu, 2018), la distorsión de la imagen corporal y juego patológico
(Opriş et al., 2012). Los centros y grupos de investigación en RV se distribuyen en Canadá, EEUU, Reino
Unido, Alemania, España, Italia y Australia (Distéfano et al., 2015).
En el ámbito médico su utilización ha abarcado varios campos, especialmente la propia enseñanza de la
práctica profesional, pudiendo modelar aprendizajes de especialistas de modo más ecaz y con menor
coste, estimulando la capacidad de empatía en los profesionales, como se ha demostrado con éxito en
algunas investigaciones (Dyer, Swartzlander y Gugliucci, 2018). Para el desarrollo en la intervención
médica especíca, algunos autores conrman que el uso sanitario con la simulación de RV se puede
utilizar para complementar la formación de los profesiones de la salud con experiencia previa limitada
(Khan et al., 2018). Sin embargo, conrman que, en ámbitos de patología médica clínica todavía se
necesitan ensayos adicionales que tengan bajo riesgo de sesgo, que utilicen medidas de resultado con
pruebas sólidas de validez y conabilidad, y examinen la naturaleza y duración óptimas de la formación.
El futuro de la RV es prometedor ya que los avances cientícos y tecnológicos hacen emerger las
capacidades creativas y cognitivas, quizá ocultas, innatas del usuario, lo que redunda en nuevas
herramientas más ‘amigables’ para que él mismo pueda desarrollar entornos sensoriales más
indistinguibles a los cinco sentidos (Pérez-Martínez, 2011; Rizzo y Koenig, 2017).
Este estudio focaliza su interés en los posibles usos cotidianos de la realidad virtual en el ámbito psicológico
y terapéutico. El potencial terapéutico que se vislumbra al exponer a una persona a una vivencia
experiencial con implicaciones psicológicas lo más cercanas a la situación real, puede suponer un efecto
positivo mucho más sólido, rápido y efectivo que otros procedimientos y terapias más tradicionales, por lo
que la terapia psicológica no debe quedarse fuera de esta revolución tecnológica (Kavanagh et al., 2017;
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Gadelha, 2018; Parong y Mayer, 2018). En concreto, los nuevos paradigmas de la psicología positiva se
han enriquecido al integrar esta metodología en su conceptualización teórica y hacer profesional (Villani
et al., 2016).
Un primer acercamiento a este potencial debe hacerse a través de los usuarios adelantados de estos
primeros visores comerciales de realidad virtual, ya que ofrecen la información real de su uso cotidiano,
sus intereses y el potencial psicológico que ellos perciben (Buń et al., 2017; Lin, Wang, Kuo, y Luo, 2017;
Yildirim, 2017).
La investigación a la que hace referencia este estudio ha tratado de recoger esta información a través de la
aplicación de un cuestionario diseñado para valorar y evaluar las experiencias de la primera generación
de usuarios de realidad virtual en España con visores que garantizan una inmersión suciente como los
que han sido descritos anteriormente. Se pretende valorar el potencial psicológico de esta tecnología en
un futuro inmediato, reejando sus intereses y privilegiado punto de vista.
Buscando respuesta y conrmación a estas cuestiones previamente expuestas, este trabajo se plantea dos
objetivos: (1) Describir el perl demográco y social de la primera generación de usuarios de visores de
realidad virtual en España, y (2) valorar el interés de estos usuarios en utilizarla en el ámbito psicológico
para poder hacer una valoración de su potencial como herramienta terapéutica.
2. MÉTODO
2.1. PARTICIPANTES
La muestra del estudio está formada por 117 usuarios de RV (21 mujeres y 96 varones), poseedores de
alguno de los visores comercializados en el mercado español, con una edad media de 36,91 años (36,19
para mujeres y 37,07 para hombres) y una desviación típica de 6,39 (7,50 para mujeres y 6,15 para
hombres).
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Al tratarse de una población reducida (usuarios de realidad virtual en España) y una muestra incidental,
ha sido necesario llegar a ella mediante el portal de internet Elotrolado.net, el mayor portal de videojuegos
y nuevas tecnologías de habla hispana del mundo. Los participantes accedieron al cuestionario mediante
un hiperenlace en el hilo creado en el foro de realidad virtual el 15 de febrero de 2018, que daba acceso
al cuestionario informatizado alojado en Encuestafacil.com.
2.2. INSTRUMENTOS DE OBTENCIÓN DE DATOS
Se ha diseñado un cuestionario informatizado ad hoc alojado en el servidor privado de Encuestafacil.
com para que los participantes pudieran acceder a él a distancia desde cualquier tipo de dispositivo
electrónico con acceso a internet. El cuestionario ha sido validado por el Comité Cientíco y Ético de
la Universidad de Nebrija y ha superado un estricto proceso de validación mediante expertos externos.
El cuestionario constaba de 6 páginas y 30 preguntas, incluyendo preguntas dicotómicas, de selección
única sugerida, de selección múltiple sugerida y preguntas abiertas, siendo su distribución de contenidos
como sigue:
Página 1: Aceptación obligatoria del consentimiento escrito informado del participante.
Página 2: Datos demográcos y sociales de los participantes al estudio.
Página 3: Descripción de la experiencia previa y las frecuencias de uso de los visores de realidad
virtual.
Página 4: Descripción de intereses y opiniones sobre la realidad virtual.
Página 5: Valoraciones y opiniones cualitativas sobre el futuro de la tecnología.
Página 6: Solicitud de datos de contacto opcionales para futuros contactos.
Los datos incluidos sólo incluyen las respuestas relativas a las variables de estudio de las preguntas del
cuestionario desde la página 2 a la 5, puesto que las respuestas recogidas en la página 1 no aportan
información relevante, ya que se trata de la aceptación del consentimiento escrito informado, y las
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preguntas de la página 6 por ser datos personales, para resguardar el anonimato y la intimidad de los
participantes.
2.3. VARIABLES EVALUADAS
En este estudio se tiene en consideración las siguientes variables de medición a través de ítems del
cuestionario aplicado:
1. Sexo: Como variable dicotómica (Hombre o Mujer).
2. Edad: Como variable cuantitativa discreta.
3. Nivel de estudios: Como variable categórica ordinal con cuatro condiciones (Primaria,
Secundaria, Universitaria y Postgrado).
4. Nivel del visor en propiedad: Como variable categórica ordinal con tres condiciones (Móvil,
Videoconsola y Ordenador personal o PC).
5. Antigüedad en el acceso a la realidad virtual: Como variable categórica ordinal con cuatro
condiciones (Menos de un año, De uno a dos años, De dos a tres años y Más de tres
años).
6. Frecuencia de uso: Como variable categórica ordinal con cuatro condiciones (Ocasionalmente,
Una vez a la semana, Varias veces a la semana y Una o más horas cada día).
7. Utilización actual de la realidad virtual con carácter terapéutico: Como variable dicotómica (,
si el participante hace uso de la realidad virtual de forma terapéutica, y NO, en caso contrario).
8. Presencia de interés en el uso de la realidad virtual de forma terapéutica: Como variable dicotómica
(, si el participante muestra interés en el uso terapéutico de la realidad virtual, y NO, en caso
contrario).
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9. Optimismo respecto a las posibilidades psicológicas futuras de la realidad virtual: Como variable
dicotómica (, si el participante considera que la psicología tendrá buen desarrollo en el futuro
en la realidad virtual, y NO, en caso contrario).
Además de las variables de medición anteriores, el estudio complementa los datos analizados de
forma estadística con dos de las preguntas de respuesta abierta de la página 5 del cuestionario,
que se relacionan con impresiones de los participantes sobre la relación de la realidad virtual con
aspectos psicológicos y terapéuticos, a modo de variables cualitativas:
10. Implicaciones percibidas de la realidad virtual sobre aspectos psicoemocionales: Recopilación de
las respuestas opcionales de los participantes a la pregunta con respuesta abierta ¿Qué inuencia
puede tener la realidad virtual en aspectos emocionales o psicológicos? Se valoran las respuestas
obtenidas de los participantes y si valoran como positiva o negativa dicha relación.
11. Valoración del posible uso de la realidad virtual con nes terapéuticos: Recopilación de las
respuestas opcionales de los participantes a la pregunta con respuesta abierta ¿Consideras posible
el uso de la realidad virtual en intervenciones terapéuticas? ¿De qué tipo/s? Se valoran las
respuestas obtenidas de los participantes y si valoran como positiva o negativa dicha relación.
2.4. DISEÑO Y PROCEDIMIENTOS
Se ha realizado un estudio descriptivo de corte transversal del perl del usuario de realidad virtual en
España y su valoración sobre el potencial psicológico y terapéutico de dicha tecnología; valorando la
inuencia e interacción de distintas variables nominales, ordinales y cuantitativas, y su reexión en
preguntas abiertas de corte cualitativo.
Una vez obtenidos los datos de los participantes de forma anónima, se ha procedido a los análisis
estadísticos mediante el programa SPSS versión 21 para Windows, y a la revisión cualitativa de los ítems
con respuestas abiertas.
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Se ha utilizado la media aritmética y la desviación típica como estadísticos descriptivos en la variable
cuantitativa edad, y la distribución de frecuencias en el resto de las variables. Para los análisis inferenciales,
en el caso de la toma de decisiones en relación con la signicación de la variable cuantitativa discreta
‘edad’, se ha realizado contrastes de diferencias de medias a través de la F de Snedecor sin asumir
igualdad de varianzas. En el caso del resto de variables nominales y ordinales, al no poder hacerse análisis
puramente cuantitativos, se ha optado por el análisis de las contingencias entre las distintas variables a
través de Chi-cuadrado, que reeja la signicación de la no independencia de las variables medidas, y
de la D de Somers, que reeja la orientación de dicha relación y su signicación. Se ha elegido estos
estadísticos por ser los más adecuados para utilizar con análisis de contingencias, en el caso de Chi-
Cuadrado, y por ser el estadístico que mejor compara dos variables ordinales, reejando, por otro lado,
la orientación de las diferencias en el caso de la D de Sommers. Se han tomado decisiones con relación
a la signicación con grados de conanza al 99% (α: 0,01) y 95% (α: 0,05) en los resultados obtenidos.
En relación con el análisis cualitativo, se ha buscado coincidencias, temas recurrentes y argumentación
de las reexiones de forma justicada. Con la información se ha elaborado un pequeño informe sobre
el estado de la realidad psicosocial de este colectivo en relación con los temas abordados en los ítems de
respuesta abierta.
3. RESULTADOS
Para responder al primer objetivo, conocer el perl sociodemográco de los primeros usuarios de RV,
se llevaron a cabo análisis descriptivos de cada una de las variables nominales o dicotómicas, aportando
datos sobre las frecuencias y porcentajes de las variables estudiadas, cuyos resultados se muestran en la
Tabla 1.
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Tabla 1. Distribución de frecuencias según las variables nominales y ordinales consideradas en el estudio.
Sexo Frecuencia Porcentaje
Hombre 96 82,1
Mujer 21 17,9
Nivel de estudios Frecuencia Porcentaje
Primaria 3 2,6
Secundaria 39 33,3
Universidad 49 41,9
Postgrado 26 22,2
Nivel del visor en propiedad Frecuencia Porcentaje
Móvil 26 22,2
Consola 54 46,2
PC 37 31,6
Antigüedad en el acceso a la realidad virtual Frecuencia Porcentaje
Menos de un año 72 61,5
De uno a dos años 35 29,9
De dos a tres años 4 3,4
Más de tres años 6 5,1
Frecuencia de uso Frecuencia Porcentaje
Ocasionalmente 43 36,8
Una vez a la semana 25 21,4
Varias veces a la semana 40 34,2
Una o más horas cada día 9 7,7
Utilización actual de la realidad virtual con carácter terapéutico Frecuencia Porcentaje
No 117 0
0 100
Presencia de interés en el uso de la realidad virtual de forma terapéutica Frecuencia Porcentaje
No 80 68,4
37 31,6
Optimismo respecto a las posibilidades psicológicas futuras de la
realidad virtual
Frecuencia Porcentaje
No 73 62,4
44 37,6
TOTAL 117 100
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La Tabla 1 muestra en un primer análisis simple de los resultados cómo las opciones mayoritarias son la
de ser hombre (82,1%); tener, al menos, estudios universitarios (sumando universitarios y postgrado se
obtiene un 64,1%); ser usuarios de visores de videoconsolas (46,2%); poseer un visor de realidad virtual
desde hace menos de un año (61,5%); utilizar la realidad virtual, al menos una vez por semana (63,2%);
no tener interés de forma terapéutica (68,4%); no ser optimista respecto a sus posibilidades psicológicas
futuras (62,4%) y no utilizar la realidad virtual con carácter terapéutico (100%). Debe tenerse en
cuenta que esta última variable evaluada sobre el uso de la realidad virtual de forma terapéutica se ha
convertido en una constante, al no haber participantes del estudio que respondan armativamente, así
que conscientemente se ha eliminado esta variable de los análisis estadísticos posteriores, puesto que no
tienen sentido comparar medias o buscar correlaciones ante una constante. No obstante, este resultado
obtenido sí será tenido en cuenta en la discusión y conclusiones del estudio.
Por lo que respecta a la variable cuantitativa discreta edad, la media general obtenida es de M: 36,91,
con una desviación típica de DT: 6,39. Respecto su combinación con la variable sexo, puede observarse
en la Figura 1 cómo la presencia de hombres (82,1%) es considerablemente mayor que la de mujeres
(17,1%). No obstante, la diferencia de edades no presenta una signicación estadística relevante según
sexo, como puede observarse en la Tabla 2. Solamente la variable ‘Optimismo respecto a las posibilidades
psicológicas futuras de la realidad virtual’ muestra un funcionamiento distinto en su combinación con el
factor edad. Aquellos que son optimistas son signicativamente más jóvenes (M: 35,2; DT: 5,75), que los
que no (M: 37,95; DT: 6,57).
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Figura 1. Pirámide de edad y sexo.
Tabla 2. Contrastes de diferencias de medias según edad en el resto de variables nominales y ordinales consideradas mediante
ANOVA.
Variables
Suma de
cuadrados
gl.
Media
cuadrática
F. Sig.
Sexo 13,418 1 13,418 ,327 ,569
Nivel de estudios 165,879 3 55,293 1,367 ,256
Nivel del visor en propiedad 161,535 2 80,768 2,013 ,138
Antigüedad en el acceso a la realidad virtual 169,738 3 56,579 1,400 ,246
Frecuencia de uso 57,568 3 19,189 ,464 ,708
Presencia de interés en el uso de la realidad virtual de
forma terapéutica
7,569 1 7,569 ,184 ,669
Optimismo respecto a las posibilidades psicológicas
futuras de la realidad virtual
206,205 1 206,205 5,236 ,024*
* Signicación estadística superior a un 95% (bilateral).
La signicación de las diferencias observadas entre las distintas variables nominales y ordinales estudiadas
puede revisarse en la Tabla 3, en la que se muestran los valores obtenidos con los análisis de contingencias
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en los estadísticos Chi-Cuadrado, que muestra la signicación de las correlaciones observadas entre dos
variables, y la d de Sommers, que muestra la signicación y orientación de las correlaciones observadas.
Debe tenerse en cuenta que, para establecer una orientación en la signicación, se ha otorgado
puntuaciones diferentes a variables nominales, convirtiéndolas así en ordinales. Así, se puede observar
con facilidad la relación de la condición mujer u hombre con el resto de variables evaluadas. Si no se
hiciera así, no sería posible establecer cuál de los dos sexos tienen una asociación directa o inversa con
el resto de los factores medidos. Esta misma transformación se ha realizado con el resto de variables
dicotómicas, estableciendo la puntuación mayor a la condición asociada con la respuesta SÍ en cada uno
de estos factores.
Tabla 3. Análisis de contingencias mediante Chi-cuadrado/D de Somers (signif.).
Sexo NE NVP AARV FU PIT OFP
Sexo -
14,55**
,3**
30,29**
-,17
10,06-
-,083
27,1**
-,35
,73
-,08
,2
-,04
NE
14,55*
,3**
-
13,63*
-,17
15,37
-,02
17,45*
-,26**
7,9*
,02
5,54
,003
NVP
30,29**
-,17
13,62*
-,17
-
12,02
,05
31,92**
,3**
,69
-,04
6,59*
,16
AARV
10,06*
-,08
15,37
-,02
12,02
,05
-
23,39**
,16
3,07
,14
6,48
,2*
FU
27,1**
-,35**
14,45*
-,26**
31,92**
,3**
23,39**
,16
-
2,61
-,04
1,76
,08
PIT
,73
-,08
7,9*
,02
,69
-,04
3,07
,14
2,61
-,04
-
4,36*
,19*
OFP
,2
-,04
5,54
,003
6,59*
,16
6,48
,2*
1,76
,08
4,36*
,19
-
NE: Nivel de estudios
NVP: Nivel del visor en propiedad
AARV: Antigüedad en el acceso a la realidad virtual
FU: Frecuencia de uso
PIT: Presencia de interés en el uso de la realidad virtual de
forma terapéutica
OFP: Optimismo respecto a las posibilidades psicológicas
futuras de la realidad virtual
Del análisis de contingencias (Tabla 3) se destaca cómo algunas de las combinaciones de variables
muestran una relación estadísticamente signicativa, que serán analizadas con detalle a continuación.
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Figura 2. Nivel del visor de realidad virtual en propiedad
según sexo. Fuente: elaboración propia.
Figura 3. Número de años usando la realidad virtual según
sexo. Fuente: elaboración propia.
Comenzando por la variable sexo, este factor muestra que las mujeres tienen signicativamente mayor
nivel de estudios, mientras que los hombres usan más frecuentemente los visores de realidad virtual. Por
otro lado, el ‘Nivel del visor en propiedad’ y la Antigüedad en el acceso a la realidad virtual’ muestra
fuertes diferencias signicativas según la variable sexo, pero no muestran una relación lineal signicativa
(medida a través de la D de Somers), por lo que su relación no puede establecerse con una dirección
clara. Respecto al nivel del visor en propiedad, estos resultados se deben a que, a diferencia de las
mujeres, los hombres han adquirido más frecuentemente visores de realidad virtual de videoconsolas,
que es la categoría intermedia en la variable ‘nivel del visor en propiedad’, tal y como puede verse en la
Figura 2. Un caso similar ocurre con la ‘Antigüedad en el acceso a la realidad virtual’, existen diferencias
signicativas según sexo, pero esta relación no es lineal, sino que reeja una línea ligeramente cóncava,
tal y como puede verse en la Figura 3, propia de las correlaciones de segundo grado.
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En relación con el nivel de estudios, además de lo comentado respecto al factor sexo, puede observarse
cómo a mayor nivel de estudios, menor frecuencia de uso de los visores de realidad virtual de forma
signicativa. El nivel de estudios también muestra diferencias signicativas respecto al nivel del visor en
propiedad (ver Figura 4) y a la variable ‘Presencia de interés en el uso de la realidad virtual de forma
terapéutica’ (ver Figura 5), pero sin mostrar una relación lineal signicativa en ninguno de los dos casos,
sino una relación de segundo grado con forma convexa.
Figura 4. Nivel del visor de realidad virtual en propiedad
según el nivel educativo. Fuente: elaboración propia.
Figura 5. Presencia de interés en el uso de la realidad de
forma terapéutica según nivel educativo. Fuente: elaboración
propia.
En cuanto al ‘Optimismo respecto a las posibilidades psicológicas futuras de la realidad virtual’, se puede
armar que tienen una relación directa signicativa con la ‘Presencia de interés en el uso de la realidad
virtual de forma terapéutica’. Por otro lado, también se observa una relación signicativa respecto al
nivel del visor en propiedad, pero sin mostrar una relación lineal signicativa. Esto es debido a que
dentro de los usuarios de visores de PC los optimistas son mayoría, no como en las otras dos condiciones,
tal y como puede verse en la Figura 6.
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Finalmente, además de las relaciones signicativas anteriores, la frecuencia de uso se asocia
signicativamente de forma directa con poseer un visor de realidad virtual avanzado. También mantiene
una relación signicativa con la Antigüedad en el acceso a la realidad virtual’, pero esta relación se
presenta como no lineal, tal y como se muestra en la Figura 7. Este comportamiento diferencial según
el factor de asociación se debe a que en las condiciones en las que el usuario lleva poco tiempo como
usuario su interés sobre la tecnología es diferente en varios factores, al estar todavía en una fase de
descubrimiento de sus posibilidades, lo que produce una inuencia compleja sobre la frecuencia de uso.
Figura 6. Nivel del visor de realidad virtual en propiedad
según el nivel educativo. Fuente: elaboración propia.
Figura 7. Presencia de interés en el uso de la realidad virtual
de forma terapéutica según nivel educativo. Fuente: elaboración
propia.
Por último, antes de continuar se debe destacar la singular relación existente entre ‘Antigüedad en el
acceso a la realidad virtual’ y ‘Optimismo respecto a las posibilidades psicológicas futuras de la realidad
virtual’. Se trata de la única relación en la que la correlación Chi-Cuadrado no es signicativa, pero la
d de Somers sí. Tal y como puede verse en la Figura 8, este curioso resultado es efecto de un punto de
inexión existente a los 2 años de uso de la realidad virtual, en la cambia la tendencia lineal descendente
por otra relación lineal ascendente, lo que enmascara la relación de ambos factores en Chi-Cuadrado,
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pero no afecta en la orientación de la relación que mide el estadístico D de Somers. Este resultado puede
ser observado en los resultados de este estudio, pero no es posible darle una respuesta clara sin ampliar
los datos obtenidos, por lo que se trata con claridad de una laguna del estudio que debe subsanarse en
un posterior estudio ampliado a modo de prospectiva.
Figura 8. Optimismo respecto a las posibilidades psicológicas futuras según la antigüedad del usuario. Fuente: elaboración
propia.
Respecto a los resultados cualitativos, con relación a las implicaciones percibidas de la realidad virtual
sobre aspectos psicoemocionales, como primera variable cualitativa evaluada, los participantes al estudio
han destacado principalmente implicaciones positivas, como puede verse en la Figura 9.
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Figura 9. Valoración de las implicaciones psicoemocionales (positivas o negativas) que puede tener la realidad virtual. Fuente:
elaboración propia.
Las implicaciones positivas más nombradas se muestran a continuación:
1º Implicaciones más frecuentemente nombradas:
Tratamientos y terapias para la superación de fobias.
Enriquecimiento de terapias psicológicas y mejores tratamientos en muchas terapias alternativas
para distintas psicopatologías.
Simulación y superación de limitaciones físicas (correr para los parapléjicos, volar, etc.).
Mejorar comunicaciones entre personas, acercando la relación y comunicación de personas
que se encuentren lejos.
Entrenamiento y desarrollo de la inteligencia emocional, la empatía y la educación en valores.
2º Implicaciones nombradas por varios participantes:
Mejora en la efectividad y la variedad de los tratamientos médicos.
Mejora de estados de ánimo y provocación articial de ánimos articiales y sensaciones diversas.
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3º Implicaciones escasamente nombradas:
Entrenamiento en herramientas y maquinaria previo a su uso.
Simulaciones profesionales y previsualizaciones deportivas.
Publicidad y marketing mucho más efectivo.
Respecto a la valoración que realizan los primeros usuarios de realidad virtual sobre su posible uso
con nes terapéuticos, como segunda variable cualitativa evaluada, nuevamente, los participantes han
valorado en su mayoría que esta relación será muy provechosa terapéuticamente en el futuro, como
puede verse en la Figura 10.
Figura 10. Valoración del posible con nes terapéuticos (positivos o negativos) que puede tener la realidad virtual. Fuente:
elaboración propia.
Finalmente, los posibles usos terapéuticos más nombrados se muestran a continuación:
1º Usos más frecuentemente nombrados:
Tratamientos y terapias para la superación de fobias.
Afrontar temores o traumas.
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Prácticas de cirugía sin riesgo y entrenamiento en complicaciones quirúrgicas.
2º Usos nombrados por varios participantes:
Enriquecimiento de terapias psicológicas y mejores tratamientos en muchas terapias alternativas
para distintas psicopatologías.
Medicina y cirugía a distancia.
Procesos de rehabilitación física
3º Usos escasamente nombrados:
Entrenamiento y preparación para cirujanos.
Inducción más efectiva natural en anestesia.
Mayor efectividad en la provocación de estados de relajación terapéutica y reducción del estrés
y la ansiedad.
4. DISCUSIÓN Y CONCLUSIONES
Respecto a la descripción del perl demográco y social de la primera generación de usuarios de visores
de realidad virtual en España, como primer objetivo de investigación, se puede armar en un primer
análisis que, de acuerdo a los porcentajes observados en el estudio, el perl general de la primera
generación de usuarios de realidad virtual sería mayoritariamente hombre (81,2%), de unos 37 años, con
estudios universitarios (62,1%), sin relación directa actual con la docencia (23,1%), que ha experimentado
previamente con visores avanzados de realidad virtual (82,1%), poseedor de videoconsola principalmente
(46,2%), que adquirió un visor en el último año (61,5%) y con uso de su visor de, al menos una vez por
semana (63,2%). No obstante, en un análisis con mayor profundidad se pueden establecer las siguientes
conclusiones:
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La relación de la variable sexo con el conjunto de variables del cuestionario nos muestra que las mujeres
tienen signicativamente un nivel de estudios más elevado y que los hombres usan más frecuentemente
los visores de RV. Por otro lado, los resultados obtenidos en el ‘Nivel del visor en propiedad’ se deben
a que, a diferencia de las mujeres, los hombres han adquirido más frecuentemente visores de realidad
virtual de videoconsolas, que es la categoría intermedia en la variable ‘nivel del visor en propiedad’.
Considerando la Antigüedad en el acceso a la RV, existen diferencias signicativas según sexo (medida a
través de la D de Somers), pero esta relación no es lineal, sino que reeja una línea ligeramente cóncava,
propia de las correlaciones de segundo grado.
En relación a la edad, si bien los usuarios se sitúan en una franja de edad entre 23 y 50 años, el pico de
máximo porcentaje en varones está alrededor de los 38 años, habiendo dos picos de máxima frecuencia a
los 35 y 42 años muy superior al resto de las edades. En las mujeres el pico de edad está a los 35 años, siendo
estas diferencias estadísticamente signicativas. Las variables que forman el cuestionario no presentan
diferencias estadísticamente signicativas con relación a la edad, excepto la variable ‘Optimismo respecto
a las posibilidades psicológicas futuras de la realidad virtual’ muestra un funcionamiento distinto en su
combinación con el factor edad. Aquellos que son optimistas son signicativamente más jóvenes (M:
35,2; DT: 5,75), que los que no (M: 37,95; DT: 6,57).
El nivel de estudios más frecuente es de educación universitaria (41.9%), seguido de educación secundaria.
Respecto a los resultados estadísticamente signicativos, aparte de las diferencias ya mostradas según
sexo, puede observarse a mayor nivel formativo, menor frecuencia de uso del visor. Teniendo en cuenta
que el uso principal actual de los visores de realidad virtual es el ocio (Dombrowski y Dombrowski, 2017),
este resultado puede justicarse que el acercamiento a esta tecnología de forma profesional supone un
uso puntual y especíco de la misma. El nivel de estudios también muestra diferencias signicativas
respecto al nivel del visor en propiedad y a la variable ‘Presencia de interés en el uso de la RV de forma
terapéutica’, pero sin mostrar una relación lineal signicativa en ninguno de los dos casos, sino una
relación de segundo grado con forma convexa.
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Respecto a la variable nivel del visor en propiedad, observamos que, por orden de frecuencia, los usuarios
utilizan consola un (46,2%), pc (31,6%) y móvil (22,2%). Esta tendencia es la esperable debido a las gafas
de RV y el ordenador han sido en sus inicios el soporte básico de esta tecnología (Sherman y Graig,
2019).
La mayoría de los usuarios actuales de RV (61.5%) tienen una antigüedad en su uso inferior a un año,
lo que da una idea de lo incipiente de esta nueva tecnología en la sociedad española. Por otro lado, un
29,9% son usuarios desde hace más de un año y menos de dos años y, a partir de entonces, la frecuencia
de usuarios cae en picado, dejando de forma clara los resultados que la antigüedad del uso de visores de
RV puede establecerse en el año 2016 (Sánchez-Cabrero et al., 2019b).
Si observamos las relaciones con las demás variables del cuestionario, más allá de las comentadas
previamente, los resultados entre la antigüedad en el acceso a la RV y la frecuencia con la que se usa nos
indica que los que poseen los recursos de la RV hace menos de un año son los que con más frecuencia la
usan de modo ocasional, mientras que los que poseen RV entre 1 y 2 años al menos la usan una vez por
semana o bien varias veces por semana, pudiendo inferir de estos datos que a más tiempo de antigüedad
en posesión de la técnica de RV más frecuencia de uso se practica. Además, y este dato de sumo interés,
los usuarios con mayor nivel de antigüedad también se corresponden con los usuarios con mayor nivel
de optimismo respecto a las posibilidades psicológicas futuras de la RV. Es fácilmente observable, por los
resultados que, a partir de los dos años de uso de la realidad virtual, como hay un cambio en la relación
entre ambas variables; de la tendencia lineal descendente pasa a otra relación lineal ascendente, lo que
enmascara la relación de ambos factores en Chi-Cuadrado, aunque no afecta en la orientación de la
relación que ha sido medido con el estadístico D de Somers. Este resultado que ha sido observado en los
resultados de este estudio no tiene una respuesta clara, para ello es necesario ampliar los datos obtenidos
por lo que se trata con claridad de una laguna del estudio que debe subsanarse en un posterior estudio
ampliado a modo de prospectiva.
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Las últimas variables cuantitativas del cuestionario que se focalizan en la utilización de la RV con nes
terapéuticos y la visión optimista respecto al uso de la misma en el ámbito de la psicología en el futuro,
ofrecen los siguientes resultados: Ninguno de los usuarios ha utilizado la RV con nes terapéuticos. Sin
embargo, un 31,6% arma que es de interés el uso de la RV con dichos nes. El hecho de uno de cada
tres acepte esta tecnología con una nalidad clínica, más allá del cara a cara que es lo habitual, la sitúa
a un nivel de aplicabilidad muy alta. Lo mismo puede decirse de la visión optimista que ofrecen sobre el
futuro de la RV en el desarrollo de la psicología. Que los usuarios de la RV, que apenas llevan dos años
de antigüedad con esta tecnología, le adjudiquen un futuro prometedor para la psicología hace pensar
que vislumbran un futuro prometedor para esta metodología tan novedosa como es la RV. En la misma
línea están los trabajos previos que han utilizado es tecnología virtual (Dyer et al., 2018; Kavanagh et al.,
2017; Gadelha, 2018; Parong y Mayer, 2018) que maniestan de modo general la ecacia de la misma
y la validez de su incorporación al ámbito clínico.
En respuesta al segundo objetivo de investigación, valorar el interés de la primera generación de usuarios
de visores de realidad virtual en su uso psicológico y en su potencial terapéutico, se concluye que más del
50% hace referencia a las implicaciones positivas de la RV en el ámbito de la psicología. En concreto se
especican los tratamientos psicológicos relativos a la ansiedad fóbica en sus distintas manifestaciones.
No conviene olvidar que la RV se dene como un conjunto de estímulos creados por ordenador que
simula y competir con las contingencias reales alrededor del individuo, interactuando con sus respuestas
y adquirir el control sobre ellos (Barbosa, 2013). Los ambientes virtuales posibilitan que el individuo se
enfrenta a estímulos temidos y, al mismo tiempo, que se eliciten respuestas relacionadas con el miedo
y la ansiedad (Peñate et al., 2014). Los estímulos de la RV controlan el comportamiento del individuo
como si estuviera presente en la realidad no virtual. Esta sensación de ‘estar allí’ en el entorno virtual se
llama ‘sensación de presencia’ (Slater, 2003). Un factor importante puesto que el individuo está expuesto
a los estímulos de los escenarios virtuales temidos, y se espera que el mismo se sienta presente y ansioso,
tal y como se sentiría en el entorno no virtual (Ling et al., 2014). Resultados similares han sido referidos
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previamente por investigadores en este campo cientíco (Peñate et al., 2014; McCann, et al., 2014).
Resaltan la ayuda que puede suponer para personas con minusvalías físicas o con limitaciones sensoriales.
Opiniones que van en la misma línea de las refrendadas por autores que trabajan en estos ámbitos
clínicos (Borloti et al., 2018; Haydu, et al., 2016). Hay usuarios que nombran con especial relevancia la
efectividad de tratamientos médicos y en la superación del estado de ánimo deprimido, al igual que ha
sido previamente conrmado por autores como Khan et al. (2018), De Carvalho, Frire y Nardi, (2008) o
Distéfano et al. (2015). Así mismo, el entrenamiento en aspectos profesionales, también experimentado
por Nissim y Weissblueth (2017), Dyer et al. (2018) y Cohen-Hatton y Honey (2015) ha sido referido por
estos usuarios de la RV.
Como conclusión, los resultados obtenidos son satisfactorios al claricar y completar algunas de las
variables del perl demográco y social de los primeros usuarios de la RV, aportando información
relevante para la actualidad y para futuras investigaciones. Se ha cumplido por consiguiente el primer
objetivo de forma positiva. Respecto al segundo objetivo, la valoración de la utilidad de la RV en la
psicología, y en concreto en su aplicación terapéutica, ha sido muy prometedora, ofreciendo posibilidades
que enriquecen el conocimiento, el aprendizaje cientíco y la aplicabilidad clínica. Es posible armar
que este segundo objetivo insta a seguir investigando en el futuro en las posibles aplicaciones de la RV a
la ciencia de la psicología en cualquiera de sus dimensiones. Por otro lado, también retan a implementar
los conocimientos obtenidos a través de la RV en el ámbito personal profesional de la psicología y la
terapia psicológica, a n de mejorar y ampliar conocimientos con otros profesionales a nivel nacional e
internacional que trabajan con esta metodología, con la intención de ser capaces de aprender y mejorar
la labor profesional.
Los desarrollos futuros son impensables, y parece lejano y fantasioso que pueda cumplirse el pronóstico
de Ray Kurzweill (Baer, 2015), que sostiene que en varias décadas podremos vivir en entornos de RV
compartida, que integrarán todos los sentidos -es decir un CAVE potenciado–, gracias a nanorobots
implantados en el cerebro. Cada 18 meses, la velocidad de procesamiento de los PC se duplica. Esto
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quiere decir que, quizá, dentro de unos 20, 50 o 100 años, el ser humano podría ser capaz de convivir
simultáneamente entre una realidad física y simulaciones paralelas de su entorno, indistinguibles al ojo
humano.
En la actualidad, se puede armar que la relación entre el ámbito psicológico y la tecnología de la
realidad virtual se encuentra en un momento crucial. Esta tecnología está dando sus primeros pasos
y, por lo tanto, está centrando sus esfuerzos en darse a conocer y venderse, principalmente como
instrumento de ocio. Su uso a nivel cientíco está en un segundo plano, y los interesados en él tienen
todavía pocas opciones, aunque su uso actual está lejos de ser anecdótico, ya que un porcentaje elevado
de usuarios ven de utilidad de la misma y se le otorga un papel importante en el ámbito de la terapia
psicológica. El interés en el uso psicológico y concretamente terapéutico de la RV es mucho mayor que
su uso actual, y el optimismo respecto a aplicabilidad de esta relación a su uso terapéutico es importante.
No obstante, el progreso de esta relación entre psicología y RV en el futuro depende del desarrollo de
aplicaciones y experiencias en este campo. En los resultados se muestra la potencialidad que vislumbran
en su aplicabilidad futura en la terapia psicológica, pero es necesario también que el desarrollo de esta
tecnología virtual se implemente y se enriquezca. Nos espera innovar, seguir investigando, seguir creando
nuevas aplicaciones y soluciones tecnológicas.
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