EL PENSAMIENTO COMPUTACIONAL EN LA
ELECTRÓNICA: LA IMPORTANCIA DEL SOFTWARE
DE SIMULACIÓN EN LA COMPRENSIÓN DEL
PRINCIPIO DE FUNCIONAMIENTO DE LOS
COMPONENTES ELECTRÓNICOS
COMPUTATIONAL THINKING IN ELECTRONICS:
THE IMPORTANCE OF SIMULATION SOFTWARE IN
UNDERSTANDING THE PRINCIPLE OF OPERATION
OF ELECTRONIC COMPONENTS
Javier Albiter Jaimes
Universidad Tecnológica del Sur del Estado de México.
E-mail: xaver.albiter@live.com ORCID: https://orcid.org/0000-0001-8269-6344
Rafael Valentín Mendoza Mendez
Centro Universitário UAEM Temascaltepec. México.
E-mail: rvmendozam@uaemex.mx ORCID: https://orcid.org/0000-0003-4420-426X
Ernesto Joel Dorantes Coronado
Centro Universitário UAEM Temascaltepec. México.
E-mail: ernestodorantesc@hotmail.com ORCID: https://orcid.org/0000-0003-1037-3575
Recepción: 04/06/2019 Aceptación: 17/10/2019 Publicación: 30/12/2019
Citación sugerida:
Albiter Jaimes, J., Mendoza Mendez, R.V. y Dorantes Coronado, E.J. (2019). El pensamiento
computacional en la electrónica: la importancia del software de simulación en la comprensión del principio
de funcionamiento de los componentes electrónicos. 3C TIC. Cuadernos de desarrollo aplicados a las TIC, 8(4),
85-113. doi: http://doi.org/10.17993/3ctic.2019.84.85-113
3C TIC. Cuadernos de desarrollo aplicados a las TIC. ISSN: 2254-6529
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RESUMEN
La educación es parte integrante de las nuevas tecnologías y eso es tan así que un número cada vez
mayor de universidades en todo el mundo está exigiendo la alfabetización electrónica como uno de
los requisitos en sus exámenes de acceso y de graduación, por considerar que es un objetivo esencial
preparar a los futuros profesionales para la era digital en los centros de trabajo.
Es así que en los últimos años ha tomado gran relevancia el concepto y aplicación del pensamiento
computacional, ya que como parte de su metodología se encuentra la utilización de software de
simulación como apoyo para el aprendizaje y solución de problemas, dichos paquetes informáticos
permiten explorar, analizar, comprender, correlacionar y experimentar en el mundo virtual soluciones
que posteriormente pueden aplicarse para resolver un problema real, como en el caso de la electrónica
en el diseño y programación de circuitos, cuyos contenidos curriculares pueden ser complejos y extensos
debido a la gran cantidad de desarrollos e innovaciones que han surgido en las últimas décadas.
PALABRAS CLAVE
Pensamiento computacional, Software de simulación, Electrónica, Circuitos, Método pedagógico,
Tecnología y educación.
Ed. 31 Vol. 8 N.º 4 Diciembre 2019 - Marzo 2020
DOI: http://doi.org/10.17993/3ctic.2019.84.85-113
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ABSTRACT
Education is an integral part of the new technologies and that is so that an increasing number of universities worldwide
are demanding electronic literacy as one of the requirements in their entrance and graduation exams, considering that it is an
essential objective to prepare future professionals for the digital era in the workplace.
Thus, in recent years the concept and application of computational thinking has taken great relevance, since as part of its
methodology is the use of simulation software as support for learning and problem solving, such computer packages that
detect, analyze, understand, correlate and experience in the world virtual solutions that may have problems to solve a real
problem, as in the case of electronics in circuit design and programming, curricular contents can be complex and extensive
due to the great number of developments and innovations that have emerged in recent decades.
KEYWORDS
Computational thinking, Simulation software, Electronics, Circuits, Pedagogic method, Technology and education.
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1. INTRODUCCIÓN
La época actual está sumergida en desarrollos tecnológicos sumamente dinámicos, lo que hoy es la
sensación tecnológica al cabo de unas semanas queda rezagado por otro desarrollo de recién creación,
dichos desarrollos incluyen productos tanto de la parte de software como hardware, como ejemplo de
ello tenemos los teléfonos inteligentes, los cuales han sufrido una modicación total en su concepto
original, el cual era comunicar en tiempo real a diferentes personas desde ubicaciones diferentes y
remotas utilizando como medio el espectro electromagnético (voz), al día de hoy, un teléfono inteligente
se considera una minicomputadora que cuenta con todas la características propias de un computador,
tiene un sistemas operativo (el más común Android) montado sobre un hardware denominado PCB
(Printed Card Board) que contiene los mismos componentes de CPU (unidad de procesamiento central),
dicho dispositivo inteligente te permite realizar llamadas, video llamadas en tiempo real, capturar esos
momentos especiales por medio de la cámara fotográca o la cámara de video, cuenta con diferente
paquetería (App) la cuales permiten crear recordatorios, crear y manipular archivos digitales, entre otros.
Todas estas mejoras tecnológicas se han producido en un periodo corto de tiempo y así como los teléfonos
han evolucionado, también lo han hecho a la par las computadoras (personales o de escritorio) junto con
los sistemas operativos y sus distintas paqueterías. Todo este desarrollo tecnológico ha dado lugar para la
creación de nuevos paquetes o programas informáticos los cuales han generado un cambio signicativo
en el actuar de nuestra vida diaria, hoy en día el uso de softwares es vital en los espacios laborales, por
ejemplo, el uso de WhatsApp como medio de comunicación principal es algo que no se puede negar.
La Fundación Nacional para la Ciencia(NSF), por medio del Sociedad Internacional para la Tecnología
en la Educación (ISTE) y la Asociación de profesores de informática(CSTA), impulsa activamente un
nuevo enfoque de enseñanza para que en todos los niveles de educación se incluya el Pensamiento
Computacional (Computational Thinking). Este nuevo enfoque busca promover en la educación el
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desarrollo de habilidades de pensamiento que conduzcan a la formación de personas orientadas a la
creatividad y a la innovación (Zapotecatl López, 2018).
Con respecto al sistema educativo también se ha visto afectado o impactado como consecuencia de esta
explosión tecnológica de la informática y este nuevo enfoque de enseñanza denominado Pensamiento
computacional (PC en lo sucesivo), como consecuencia de lo anterior, dentro de la educación superior el
uso de los diferentes paquetes informáticos es demasiado múltiple, dentro de este contexto se encuentra
el software de simulación el cual se ha ido integrando en la última década como parte de las didácticas
de la enseñanza educativa.
Dentro de la educación superior el uso de los diferentes paquetes informáticos es demasiado múltiple,
dentro de este contexto se encuentra el software de simulación el cual se ha ido integrando en la última
década como parte de las didácticas de la enseñanza educativa.
Pareja Aparicio (2013) menciona que:
La simulación nos sirve como punto intermedio entre los conceptos teóricos y la realidad. Cuanto mejor
sea la expresión que dena a la realidad, mejores serán los resultados, porque serán más reales y, a su vez,
nos puede reducir los costes de fabricación, facilitando las tareas de diseño (p.2).
Algunas de las ventajas que tiene la utilización de software de simulación según menciona Pareja Aparicio
(2013) son:
Reducción del tiempo de diseño, puesto que permite vericar el diseño sin tener que realizar el
montaje en un sistema físico, así como facilitar que las modicaciones necesarias sean menores.
Reducción de costos, como consecuencia de la reducción del tiempo de diseño, pero también
porque permite comprobaciones sin tener que comprar los componentes previamente.
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Modicación de los efectos internos y externos del sistema, y ver cómo afectan en su funcionamiento.
Observación detallada del sistema que se está simulando, lo que puede conducir a un mejor
entendimiento del sistema. Esto resulta muy útil en la formación para la comprensión de la
elección de los valores de los componentes que intervienen en un circuito.
Experimentación con nuevas situaciones, sobre las cuales se tiene poca o ninguna información. A
través de esta experimentación se pueden anticipar mejor posibles resultados no previstos.
Anticipación de posibles problemas que pueden surgir en el comportamiento del sistema cuando
nuevos elementos son introducidos.
2. ESTADO DEL ARTE
Adell, Llopis, Esteve, y Valdeolivas (2018) señalan que en los últimos años, el PC ha irrumpido con fuerza
en el debate sobre el currículo de la educación obligatoria de numerosos países de nuestro entorno. En
el informe del Joint Research Center de la Unión Europea (Bocconi, Chioccariello, Dettori, Ferrari y
Engelhardt, 2016) que ha analizado dichas políticas en la Unión Europea y otros países se arma que
dos grandes tendencias emergen como justicación de la necesidad de su integración. Por una parte,
el desarrollo de habilidades de PC en niños y jóvenes debe facilitar que “puedan pensar de manera
diferente, expresarse a través de una variedad de medios, resolver problemas del mundo real y analizar
temas cotidianos desde una perspectiva diferente” (Bocconi et al., 2016, p. 25). Por otra, su integración
es necesaria “para impulsar el crecimiento económico, cubrir puestos de trabajo TIC y prepararse para
futuros empleos” (Bocconi et al., 2016, p. 25).
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Se han identicado múltiples prácticas educativas para desarrollar el PC, pero todas ellas devienen de
las propuestas de Seymour Papert y su teoría del construccionismo, que prioriza el aprender haciendo.
En esa línea las experiencias más difundidas a nivel mundial son las desarrolladas desde el Instituto
Tecnológico de Massachusetts MIT, que van desde la promoción de la programación desde los primeros
niveles educativos, hasta el uso de la Robótica Educativa para lograrlo. “No basta solamente familiarizarse
con el uso y manejo instrumental de las nuevas tecnologías, sino también incorporarlas a procesos de
creación, innovación y gestión del conocimiento a través del pensamiento computacional” (Balladares
Burgos, Avilés Salvador, y Pérez Narváez, 2016, pág. 152).
Algunas de las iniciativas ya existentes del pensamiento computacional según Zapata-Ros (2018) son las
siguientes:
NUEVA ZELANDA: CS Unplugged es una colección de actividades de aprendizaje gratuitas que
enseñan Ciencias de la Computación a través de interesantes juegos y acertijos, que usan tarjetas, cuerdas,
lápices de colores y muchos juegos como los de Ikea o Montesori-Amazon. Fue desarrollado para que los
jóvenes estudiantes puedan interactuar con la informática, experimentar los tipos de preguntas y desafíos
que experimentan los cientícos informáticos, pero sin tener que aprender primero la programación.
SINGAPUR: Para abordar la creciente necesidad de nuevos programas de tecnología educativa (en
este caso de Pensamiento Computacional a través fundamentalmente de robótica) en las aulas de la
primera infancia, se lanzó el programa PlayMaker de Singapur. Es un programa en línea destinado a los
maestros, para introducir a los niños más pequeños a la tecnología. Según Steve Leonard, vicepresidente
de la Autoridad de Desarrollo de Infocomm de Singapur (IDA), “a medida que Singapur se convierta en
una nación inteligente, nuestros hijos necesitarán sentirse cómodos creando con tecnología”.
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Aprovechando el creciente movimiento STEM, el objetivo del programa PlayMaker no es solo promover
el conocimiento técnico sino también brindar a los niños herramientas para divertirse, practicar la
resolución de problemas y generar conanza y creatividad (Chambers, 2015; Digital News Asia, 2015).
MACEDONIA: Jovanov, Stankov, Mihova, Ristov y Gusev, (2016) presentan en EDUCON, 2016
IEEE, una descripción general de una aportación al currículo macedónico, introducida en 2015, titulada
“Trabajar con computadoras y conceptos básicos de programación” o simplemente “Computación”,
para abreviar. Ofrecen una visión general del estado de la educación informática en Macedonia antes
de esta propuesta, hacen un análisis y luego ofrecen una visión general de la nueva materia introductoria
para alumnos de ocho años. En su comunicación dan una visión general del contenido que incluye siete
unidades que se impartirán en dos clases por semana.
En su trabajo Jovanov et al. (2016) comunican que en la iniciativa organizan los contenidos en siete
unidades que se impartirán en dos clases por semana:
Primeros pasos para usar la computadora
Grácos por computadora
Procesamiento de texto
Vida en línea
Concepto de algoritmos y programas
Pensamiento computacional a través de un juego
Creación de programas simples
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Cárdenas Peralta (2019) presenta algunos modos de integración del curriculum de pensamiento
computacional y programación:
INGLATERRA. En 2014, reemplazó la materia Information and Communication Technologies
-Tecnologías de la Información y la Comunicación-, por Computing -Computación-, cuya principal
innovación fue la inclusión del pensamiento computacional y la programación en escuelas primarias y
secundarias. Esta materia, cuya esencia son las ciencias de la computación, remarca la importancia de la
creatividad y del dominio de los sistemas digitales como recursos para cambiar el mundo y se propone
como base para el desarrollo de las habilidades relacionadas con la alfabetización digital.
Los objetivos del plan de estudios están orientados a:
Comprender y aplicar los principios y conceptos fundamentales de las ciencias de la computación,
incluyendo la abstracción, la lógica, los algoritmos y la representación de datos.
Analizar problemas en términos computacionales y escribir programas para resolverlos.
Evaluar y aplicar tecnología de la información, incluyendo aquellas nuevas o poco familiares, para
resolver problemas.
Ser usuarios responsables, competentes, seguros y creativos de tecnologías de las TIC.
SUECIA. Integró la programación en la educación obligatoria a partir de 2018. Esta medida fue
impulsada tras una serie de orientaciones para la construcción de políticas públicas, en el marco del
avance de la sociedad digital. En 2012, el Comité de Digitalización de Suecia incluyó, dentro de sus
recomendaciones para el futuro del trabajo, la necesidad de enseñar la programación, tras lo cual
el gobierno sueco, en 2015, solicitó a la Agencia Nacional de Educación desarrollar una estrategia
digital para el sistema educativo, que contemplara una actualización curricular para su inclusión en
la educación obligatoria (Heintz et al., 2017). Consecuentemente, la Agencia Nacional de Educación
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desarrolló, en 2017, un plan organizado en base a tres áreas principales: la competencia digital para todo
el sistema educativo, la equidad en el acceso y uso, y la investigación y evaluación de las posibilidades de
la digitalización
La implementación de la estrategia digital incluyó la revisión del currículum para la educación
obligatoria, publicado en 2011, que entró en vigor a partir de septiembre de 2018. La programación
fue incorporada de modo transversal, asociada a diferentes áreas de conocimiento; principalmente en la
asignatura Matemática y, en menor medida, en las materias Tecnología y Educación cívica.
AUSTRALIA. El Consejo de Educación de Australia aprobó un nuevo plan de estudios en 2015, que
presenta ocho áreas de aprendizaje, entre las cuales se incluye Tecnologías. Esta área, a su vez, reúne
dos asignaturas distintas pero relacionadas entre sí: Tecnologías digitales, y Diseño y tecnologías. Estas
materias buscan promover oportunidades para que los estudiantes comprendan cómo se crean las
soluciones y cómo se usarán en el futuro, identicando sus posibles benecios y riesgos.
Según establece el currículum australiano, el área Tecnologías tiene como objetivo desarrollar el
conocimiento, la comprensión y las habilidades para garantizar que, individualmente y en colaboración,
los estudiantes sean capaces de:
Investigar, diseñar, planicar, gestionar, crear y evaluar soluciones.
Ser creativos, innovadores y emprendedores, al usar tecnologías tradicionales, contemporáneas y
emergentes, y entender cómo se han desarrollado las tecnologías a lo largo del tiempo.
Informar y tomar decisiones éticas sobre el papel, el impacto y el uso de las tecnologías en la
economía, el medio ambiente y la sociedad para un futuro sostenible.
Participar con conanza y seleccionar y manipular responsablemente las tecnologías (materiales,
datos, sistemas, componentes, herramientas y equipos), al diseñar y crear soluciones.
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Criticar, analizar y evaluar problemas, necesidades u oportunidades para identicar y crear
soluciones.
3. METODOLOGÍA
Para la realización del presente trabajo se utilizará una metodología documental, recordemos que el n
de la revisión de literatura consiste en detectar y obtener información y consultar bibliografía y otros
materiales que pueden ser útiles para alcanzar el objetivo del estudio. Este registro es selectivo, puesto
que cada año se publican en diversas partes del mundo cientos de miles de artículos en revistas y libros,
además de materiales electrónicos (Jurado Rosas, 2005).
Cortes Rojas y Garcia Santiago (2012) mencionan que:
La revisión de la literatura consiste en detectar, obtener y consultar la bibliografía y otros materiales de
utilidad para los propósitos de la investigación; es decir, para extraer y recopilar información relevante y
necesaria para la investigación. Ésta debe ser selectiva, o sea, tratar de evitar el “hábito coleccionista” así
como la “búsqueda a ciegas”. Como no existe una guía que indique qué documentos son importantes y
cuáles no lo son, lo fundamental es tener presente la nalidad de la investigación para evitar el fenómeno
“bola de nieve”, que en palabras de Ander~Egg quiere decir que “un documento remite a otro y así
sucesivamente, con lo cual se pueden encontrar pistas interesantes o quedar ‘ahogado’ y ‘aplastado’ por
el afán de recopilar todo”. (p.7)
4. DESARROLLO
En la actualidad las instituciones se han visto sorprendidos por un hecho: la sociedad y los sistemas
de producción, de servicios y de consumo demandan profesionales cualicados en las industrias de la
información. Particularmente en el mundo desarrollado se da la paradoja de países y regiones con un
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alto índice de paro en las que actualmente se quedan sin cubrir puestos de trabajo de ingenieros de
software, desarrolladores de aplicaciones, documentalistas digitales, por falta de egresados de las escuelas
técnicas, por falta de demanda de estos estudios por parte de potenciales alumnos y sobre todo por la
falta de personal capacitado.
Zapata-Ros (2015) menciona que ante esta situación los sistemas educativos de los países más sensibles
han abordado el problema desde la perspectiva de una reorganización del curriculum en la mayor
parte de los casos donde se ha producido esa reacción. Sin embargo, la cuestión de fondo supone la
aparición de unas nuevas destrezas básicas. Las sociedades más conscientes han visto que se trata de
una nueva alfabetización, una nueva alfabetización digital, y que por tanto hay que comenzar desde las
primeras etapas del desarrollo individual, al igual como sucede con otras habilidades clave: la lectura, la
escritura y las habilidades matemáticas, e incluso estudiando las relaciones y coincidencias de esta nueva
alfabetización con estas competencias claves tradicionales.
Las sociedades más conscientes han visto que se trata de una nueva alfabetización, una nueva
alfabetización digital, y que por tanto hay que comenzar desde las primeras etapas del desarrollo
individual.
La educación es parte integrante de las nuevas tecnologías y eso es tan así que un número cada vez
mayor de universidades en todo el mundo está exigiendo la alfabetización electrónica como uno de
los requisitos en sus exámenes de acceso y de graduación, por considerar que es un objetivo esencial
preparar a los futuros profesionales para la era digital en los centros de trabajo.
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Figura 1. Elearning. Fuente: (Datos.gob.es, 2018).
La mayoría de las instituciones de educación superior cuentan, en mayor o menor medida, con equipos
informáticos que posibilitan el acceso a Internet de los alumnos. Así, los universitarios, incluso aquellos
que por problemas económicos no cuentan con computadores en sus hogares, pueden acceder a un
mundo que antes era exclusivo de las clases pudientes, teniendo la oportunidad de visitar museos y
accediendo a conocimientos disponibles gratuitamente. Es en este sentido, que el papel del profesor
universitario es fundamental: Cuanto más se inculque en los universitarios la posibilidad de utilizar las
nuevas tecnologías, más amplio será el mundo que obra para ellos y las oportunidades que tengan de
encontrar trabajo (Rosario, 2006).
Toda esta explosión logarítmica de nueva tecnología ha generado un cambio en los paradigmas de la
enseñanza, lo que ha generado optar por nuevas metodologías de aprendizaje en pro de la mejora del
proceso de enseñanza-aprendizaje, el Pensamiento Computacional es una nueva metodología de
enseñanza la cual tiene como objetivo principal la resolución de problemas desde un enfoque de la
programación computacional que se basa en el análisis y diseño de algoritmos.
La investigadora Jeannette Wing lo dene como: “los procesos de pensamiento involucrados en la
formulación de problemas y representación de sus soluciones, de manera que dichas soluciones puedan
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ser ejecutadas efectivamente por un agente de procesamiento de información (humano, computadora o
combinaciones de humanos y computadoras)” (Zapotecatl López, 2018).
Figura 2. Los procesos del pensamiento computacional.
Otras deniciones han ido surgiendo en la literatura cientíca desde entonces. Entre las más aceptadas
se encuentran la de Aho y la de la Royal Society (Moreno León, 2014):
El PC es el proceso que permite formular problemas de forma que sus soluciones pueden ser
representadas como secuencias de instrucciones y algoritmos.
El PC es el proceso de reconocimiento de aspectos de la informática en el mundo que nos rodea,
y aplicar herramientas y técnicas de la informática para comprender y razonar sobre los sistemas
y procesos tanto naturales como articiales.
El objetivo es desarrollar sistemáticamente las habilidades del pensamiento de orden superior, como el
razonamiento abstracto, el pensamiento crítico y la resolución de problemas, con base en los conceptos
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de la computación. Además, potenciar el aprovechamiento del poder de cálculo que tienen las
computadoras actualmente para innovar y volverlo una herramienta cientíca (Zapotecatl López, 2018).
Además, proporciona una estructura imprescindible para el estudio de la programación, que va más
allá de la codicación en misma. Permite al estudiante enfrentar problemas, descomponerlos en
elementos y encontrar algoritmos que los resuelvan. En consecuencia, el pensamiento computacional
implica: descomposición, reconocimiento de patrones, abstracción, generalización de patrones y diseño
algorítmico (Valverde Berrocoso, Fernández Sánchez, y Garrido Arroyo, 2015).
Figura 3. Generalización de patrones y diseño algorítmico.
Como menciona CSTA & ISTE (2011), el PC es un proceso de solución de problemas que incluye (pero
no se limita a) las siguientes características:
Formular problemas de manera que permitan usar computadores y otras herramientas para
solucionarlos.
Organizar datos de manera lógica y analizarlos.
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Representar datos mediante abstracciones, como modelos y simulaciones.
Automatizar soluciones mediante pensamiento algorítmico (una serie de pasos ordenados).
Identicar, analizar e implementar posibles soluciones con el objeto de encontrar la combinación
de pasos y recursos más eciente y efectiva.
Generalizar y transferir ese proceso de solución de problemas a una gran diversidad de estos.
Igualmente complementa y combina el pensamiento matemático y la ingeniería, porque se basa en las
matemáticas como sus fundamentos y recurre a la ingeniería por la interacción de los sistemas con el
mundo real. Estos sistemas están limitados por la física del dispositivo subyacente, pero por medio de
la computadora se pueden construir simulaciones o mundos virtuales sin las restricciones de la realidad
física.
Programar en la educación escolar constituye una buena alternativa para ayudar a los estudiantes a
desarrollar habilidades de pensamiento de orden superior, especialmente pensamiento computacional.
Desde el punto de vista educativo, el desarrollo de software posibilita no solo activar una amplia variedad
de estilos de aprendizaje sino desarrollar el pensamiento computacional. Adicionalmente, compromete
a los estudiantes en la consideración de varios aspectos importantes para la solución de problemas:
decidir sobre la naturaleza del problema, descomponerlo en subproblemas más sencillos, seleccionar
una representación algorítmica que ayude a resolver cada subproblema y, monitorear sus propios
pensamientos (metacognición) y estrategias de solución (Vilanova, 2018).
Al escribir código los alumnos aprenden cómo organizar un proceso, reconocen rutinas o repeticiones
y descubren errores en su pensamiento computacional cuando su programa no funciona según la
idea o expectativa con la que fue concebido. Todas ellas son características clave del pensamiento
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computacional. Mediante la codicación se pueden construir aprendizajes signicativos desde un punto
de vista individual, social, cultural y tangible que conduzcan a una “participación computacional”.
Figura 4. Desarrollo del pensamiento computacional a través de la programación.
Las TICs son un conjunto de procesos y productos derivados de las nuevas herramientas (Hardware y
software), soportes de la información y canales de comunicación, relacionada con el almacenamiento,
procesamiento y transmisión digitalizados de la información de forma rápida y en grandes cantidades.
“Con la incorporación de las TICs, el proceso de aprendizaje universitario deja de ser una mera recepción
y memorización de datos recibidos en la clase, pasando a requerir una permanente búsqueda, análisis
y reelaboración de informaciones obtenidas en la red. De este modo, el estudiante deja de ser sólo un
procesador activo de información, convirtiéndose en un constructor signicativo de la misma, en función
de su experiencia y conocimientos previos, de las actitudes y creencias que tenga, de su implicación
directa en el aprendizaje, y de que persiga el desarrollo de procesos y capacidades mentales de niveles
superiores (Mayer, 2000)” (Ferro Soto y Martínez Senra, 2009).
Como parte de la metodología de PC se encuentra la utilización de software de simulación, dichos
paquetes informáticos han permitido explorar, analizar, comprender, correlacionar y experimentar
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en el mundo de la electrónica, hoy en día hablar de electrónica es un tema demasiado complejo y
extenso debido a la gran cantidad de desarrollos e innovaciones que han surgido en las últimas décadas,
aumentado con ello la magnitud de conocimientos y literatura de la electrónica.
Figura 5. Software de electrónica DoCircuits. Full aprendizaje. (2019).
López (2016) menciona que existen diferentes tipos de actividades que pueden ser implementadas con
el uso de herramientas computacionales, haciendo una escueta clasicación, de acuerdo con su uso,
en actividades de animación, simulación y modelación. Desde su perspectiva, la animación permite la
observación de una secuencia predeterminada, posibilitando (por decirlo de alguna manera) el sentir
de los pensamientos de otros. Las simulaciones permiten al usuario hacer mediciones en la entrada de
valores y observar como varían los resultados, consiguiendo con esto una comprensión funcional de los
pensamientos de otros. Por último, este autor concibe la modelación como una actividad que permite
el cambio de reglas y de entrada de valores, observar la variación en los resultados obtenidos, facilitar
una lectura de los pensamientos de otros, dándole la posibilidad de hacer modicaciones para expresar
su propio pensamiento. Desde la perspectiva de este autor, es la habilidad para alterar las reglas lo que
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se entiende como modelación, siendo esta condición la que la hace diferente de actividades como la
animación o la simulación.
La simulación computacional es la conjunción de algoritmos matemáticos que modelan el
comportamiento dinámico de sistemas físicos y herramientas computacionales que permiten reproducir
y visualizar esta dinámica (Zapotecatl López, 2018).
La simulación computacional involucra implementar modelos a n de realizar experimentos y probar
hipótesis. Además, debido a que el programador tiene la libertad de ordenar en la simulación cualquier
cosa que imagine, la simulación computacional también puede utilizarse para nes artísticos. Por
ejemplo: el modelo de boids ha tenido aplicaciones en videojuegos y en las películas para proporcionar
representaciones realistas de grupos moviéndose coordinadamente. En particular, la película Batman
Returns utilizó el modelo de boids para simular bandadas de murciélagos y los ejércitos de pingüinos que
caminan en las calles de Ciudad Gótica (Zapotecatl López, 2018).
Estas nuevas tecnologías hacen posible la simulación de secuencias y fenómenos físicos, químicos o
sociales o fenómenos en 3D, entre otros, de manera que los estudiantes pueden experimentar con ellos y
así comprenderlos mejor. Además, ponen a su disposición múltiples materiales para la autoevaluación de
sus conocimientos. En denitiva, facilitan el aprendizaje a partir de los errores, permitiendo conocerlos
justo en el momento en que se producen (feed back inmediato a las respuestas y a las acciones de los
usuarios) y, generalmente, el programa ofrece la oportunidad de ensayar nuevas respuestas o formas de
actuar para superarlos.
El modelo de boids ha tenido aplicaciones en videojuegos y en las películas para proporcionar
representaciones realistas de grupos moviéndose coordinadamente, en particular, la película Batman
Returns.
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Figura 6. Simulación de una deformación en un rin de automóvil. Cuevana3 (2019). Fuente: (Cuevana, 2019) Recuperado de
http://cuevana3.net/descargar-tutoriales-solidworks-gratis-curso-avanzado-descargar-gratis/
Uno de los elementos TIC que se usa con más frecuencia en las aulas son los simuladores. Se tratan de
programas que trabajan con la computación numérica para reproducir de manera virtual escenarios
estrechamente relacionados con la realidad. Durante el proceso de simulación el usuario puede manejar
distintos parámetros de entrada, generando unos resultados de medida mensurables. Generalmente este
tipo de herramienta representa grácamente estos resultados de modo que el alumno puede relacionarlo
directamente con la realidad y facilitar su aprendizaje.
La simulación y el aprendizaje son dos conceptos muy unidos en el proceso educativo. Desde el punto de
vista puramente instrumental podemos decir que la mayoría de las actividades de aprendizaje siempre
están basadas en entidades de simulación. Como recurso de aprendizaje, “la simulación puede generar
un número de diferentes escenarios en respuesta a los cambios de parámetros que el usuario usa para
categorizar la simulación, y poder producir una animación para ilustrar los resultados de este modelo.
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Una simulación puede usarse para extender un estudio de caso, y podría incluir clips de audio y vídeo y
juegos de rol, así como grácos basados en web y la construcción de escenarios” (Mason y Rennie, 2006,
106).
Como herramienta de apoyo al estudio presenta numerosas ventajas: favorece el aprendizaje por
descubrimiento, obliga a demostrar lo aprendido, ejercitación del alumno de forma independiente,
reproducir la experiencia un elevado número de veces con el mismo control de variables, permite al
alumno reaccionar tal como lo haría en el mundo profesional, fomentar la creatividad, ahorra tiempo
y dinero, propicia la enseñanza individualizada, y facilita la autoevaluación (Salas y Ardanza, 1995;
Mason y Rennie, 2006; Ruiz, 2008).
Según Castroviejo (2016), las características que aportan los simuladores al aprendizaje:
Aprendizaje por descubrimiento. Se propone al alumno una serie de hipótesis sobre las que
tiene que investigar, buscando unos efectos producidos por un fenómeno. Dentro de este tipo de
aprendizaje es muy frecuente el sistema de prueba-error.
Enseñanza individualizada. El alumno puede controlar su propio proceso de aprendizaje
estableciendo los tiempos y las tareas a desarrollar al ritmo que le resulte más conveniente.
Además, se puede repetir el proceso cuantas veces se desee hasta asimilar los conceptos necesarios.
Desarrollo incremental de las habilidades. El alumno desarrollará sus competencias a partir del
uso reiterado de la herramienta, implementando distintos modos y contextos de reproducir el
fenómeno para obtener la destreza pretendida.
Basado en casos reales. Ya sea a través de la realización de un proyecto o la resolución de problemas,
esta herramienta tiene una fuerte fundamentación en los fenómenos reales.
Autoevaluación. El sistema puede llevar implementado un sistema de autoevaluación.
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Pedagógicamente neutros. Se trata de una herramienta que el docente puede emplear según le
convenga, independientemente del método de enseñanza.
Acompañamiento durante el proceso. El simulador en sí necesita de un apoyo externo para que
tenga ecacia docente. El profesor juega un papel de guía, aportando información, de tal manera
que sea suciente para impulsar el proceso investigador y no sea exhaustiva para que los alumnos
no lo sigan a modo de receta. Además, el docente debe cerciorarse de que se realiza el proceso de
aprendizaje, aportando la información necesaria a través de otros canales.
Los simuladores de circuitos electrónicos son muy útiles para explicar el comportamiento de éstos de
una forma sencilla a los alumnos de nivel superior en las asignaturas de Electricidad y Electrónica,
el uso de la simulación por computadora es una herramienta imprescindible hoy en día a la hora de
explicar los conceptos de electrónica en el aula, al ser la forma más sencilla y rápida de comprobar el
funcionamiento de un circuito. Además, no necesita ningún tipo de material adicional para el montaje
del mismo o medida de los resultados. Por supuesto, no se plantea el uso de los simuladores como
alternativa al montaje real de los circuitos, sino como una herramienta complementaria que ayuda a
comprender mejor el funcionamiento de los mismos.
El uso de la simulación por computadora es una herramienta imprescindible hoy en día a la hora de
explicar los conceptos de electrónica en el aula, al ser la forma más sencilla y rápida de comprobar el
funcionamiento de un circuito.
Tal y como lo menciona Montijano Moreno (2009), en la enseñanza de la electrónica, el uso de
simuladores de circuitos es de mucha ayuda. Podemos señalar las siguientes ventajas:
Permite ilustrar lecciones de teoría visualizando el comportamiento de componentes electrónicos,
fuentes de alimentación e instrumentos de medida de una forma rápida y fácil de entender.
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Facilita la visualización de señales difíciles de medir experimentalmente (por ejemplo, corrientes
variables en el tiempo o varias tensiones y corrientes simultáneamente).
Si el alumno conoce un simulador, puede comprobar por sí mismo si la solución que ha encontrado
para un ejercicio propuesto es correcta comparándola con la del simulador.
Permite que el alumno verique sus propios diseños, testeando si funcionan antes de montarlos
manualmente.
Facilita el diseño de nuevos circuitos por parte de los alumnos.
Ayuda a encontrar errores en los circuitos y diseños.
Antes de montar un circuito en el laboratorio, la simulación del mismo facilita su análisis y
comprensión.
Hasta ahora, las ventajas enumeradas están referidas únicamente al hecho de que los simuladores
de circuitos favorecen de una u otra forma el proceso de enseñanza-aprendizaje en el campo de la
electrónica. Sin embargo, el conocimiento acerca del uso de un simulador de circuitos es importante por
sí mismo ya que le puede servir al alumno durante su vida profesional si ésta se desarrolla en empresas
dedicadas al diseño y fabricación de productos electrónicos. Por ello, resulta conveniente que durante su
formación el alumno del nivel superior en las asignaturas de Electricidad y Electrónica conozca no sólo
los simuladores más sencillos (orientados a la docencia), sino que también se familiarice con los entornos
de simulación más completos y profesionales.
A continuación, se presentan algunos de los principales software de simulación electrónica que
actualmente son utilizados tanto en las instituciones de educación superior:
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Multisim: es un software estándar en industria para diseño de circuitos y simulación SPICE para
electrónica de potencia, analógica y digital en la educación y la investigación. integra simulación
SPICE estándar en la industria con un entorno esquemático interactivo para visualizar y analizar
al instante el comportamiento de los circuitos electrónicos. Su interfaz intuitiva ayuda a los
profesores a reforzar la teoría de circuitos y a mejorar la retención de la teoría en todo el plan
de estudios de ingeniería. Al añadir simulación potente de circuitos y análisis al ujo de diseño,
Multisim™ ayuda a los investigadores y diseñadores a reducir las iteraciones de prototipos de
tarjeta de circuito impreso (PCB) y a ahorrar los costos del desarrollo (National Instruments,
2018).
Livewire: Es un paquete de software sosticado para diseñar y simular circuitos electrónicos.
Interruptores, transistores, diodos, circuitos integrados y cientos de otros componentes pueden conectarse
entre sí para investigar el comportamiento de un circuito. No hay límites a lo que se puede diseñar
y no hay conexiones sueltas ni componentes defectuosos de los que preocuparse. Sin embargo, si se
exceden las especicaciones máximas para cualquier componente, ¡explotarán en la pantalla! (New
Wave Concepts, 2018).
Proteus: Proteus Design Suite es una solución de software completa para simulación de circuitos
y diseño de PCB. Comprende varios módulos para la captura esquemática, el rmware IDE y
el diseño de PCB que aparecen como pestañas dentro de una aplicación única e integrada. Esto
proporciona un ujo de trabajo ágil para el ingeniero de diseño y ayuda a que los productos lleguen
al mercado más rápido. Todos los productos de simulación Proteus utilizan el módulo de captura
esquemática como circuito electrónico y nuestro motor SPICE de modo mixto personalizado
para ejecutar la simulación. Proteus VSM permite que el microcontrolador también se simule
en el esquema, mientras que Proteus IoT Builder permite el diseño y la prueba de la interfaz de
usuario remota para el circuito (LabCenter, 2018).
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Micro-Cap: Micro-Cap 12 es un editor de esquemas integrado y un simulador mixto analógico
/ digital que proporciona un bosquejo interactivo y un entorno de simulación para los ingenieros
electrónicos. Desde su lanzamiento original en 1982, Micro-Cap se ha ampliado y mejorado
constantemente. Micro-Cap 12, la duodécima generación, combina una interfaz moderna e
intuitiva con algoritmos numéricos robustos para producir niveles incomparables de potencia de
simulación y facilidad de uso. Nada más se acerca (Spectrum Software, 2018).
5. CONCLUSIONES
La integración del pensamiento computacional en los currículos académicos es algo real en otros países
que están cambiando la brecha digital y proporcionando los recursos necesarios para que las instituciones
educativas cuenten con las herramientas tecnológicas y también capacitando a sus profesores en este
nuevo reto de mejoras las habilidades del siglo XXI. Este nuevo enfoque educativo complementa los
distintos modelos educativos ya que hace uso del pensamiento lógico al hacer uso de las matemáticas
para interactuar con el mundo real, permitiendo que con el uso de dispositivos informáticos se puedan
crear simulaciones en mundos virtuales en diferentes áreas del conocimiento.
Un ejemplo claro de lo anterior es La Hora del Código el cual es un movimiento global, que llega a
decenas de millones de estudiantes en más de 180 países. Cualquier persona, en cualquier lugar del
mundo puede organizar una Hora del Código. Los tutoriales, de una hora de duración, están disponibles
en más de 30 idiomas. No se necesita experiencia. La Hora del Código es una introducción de una
hora de duración a las Ciencias de la Computación, diseñada para mostrar que todo el mundo puede
aprender a programar y así comprender los fundamentos básicos de la disciplina.
Otra aplicación del pensamiento computacional son los softwares de simulación electrónica que cobran
gran relevancia dentro de los procesos de enseñanza y aprendizaje, ya que con ellos es posible analizar,
comprender y experimentar sin la necesidad de contar con un laboratorio de pruebas que, en la mayoría
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de los casos en sumamente costoso. Para la rama de la electrónica en la última década se han desarrollado
diferentes softwares de simulación que se han estado integrando como parte de la didáctica en las escuelas
de educación superior en las Asignaturas de corte tecnológico, dentro de las cuales podemos encontrar:
Análisis de Circuitos; Electrónica Analógica, Electrónica Digital, Microcontroladores y Dispositivos
Lógicos Programables.
Además, se inere que las principales ventajas de la simulación son las siguientes:
Más facilidad para comprender los contenidos de la electrónica.
Mayor facilidad de acceso que un taller o laboratorio.
Versatilidad y facilidad de modicación de las premisas de partida.
Focalización sobre el fenómeno de estudio en vez de en fórmulas matemáticas.
Visualización y medición en tiempo real de las magnitudes físicas.
Adaptación al ritmo del alumno.
Fomento de la creatividad.
Ahorro de tiempo y dinero.
Por otro lado, se reconoce que existen desventajas de la simulación:
No son un método en sí. Necesitan el acompañamiento del docente.
Los simulares tienen limitaciones para un aprendizaje completo de la materia.
Necesitan ser desarrollados para adaptarlos al medio educativo.
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