Ed. 31 Vol. 8 N.º 4 Diciembre 2019 - Marzo 2020
DOI: http://doi.org/10.17993/3ctic.2019.84.27-43
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Los equipos tecnológicos cada vez son más utilizados por toda la humanidad, el uso es para diversos
nes como el trabajo, estudios, comunicación, educación, entretenimiento, esto los hace cada vez más
indispensable, y más alta su frecuencia de uso.
En el caso de los estudiantes, el uso de tecnología se dirige principalmente a interactuar con los equipos
y programas de cómputo, ya sea con propósitos recreativos (programas de simulación y exploración,
juegos y recreación), informativos (WWW, multimedia) o académicos (procesadores de texto, programas
de presentación, hojas de cálculo, entre otros), como señala Henriquez (2009).
Los retos y las exigencias a las que deben dar hoy respuesta los centros educativos determinan la relevancia
de algunos factores, si se pretende una escuela de calidad que atienda a la complejidad actual, aportan la
posibilidad de exibilizar y mejorar procesos que inciden directamente en el aprendizaje, la organización
escolar o la comunicación con la comunidad, entre otros. Cabe añadir que el proceso de implantación
de las TIC en el ámbito educativo viene marcado frecuentemente por la necesidad de ser actualizado o
renovado, lo que, desde una perspectiva política, debe ser analizado, las TIC amplían permanentemente
su oferta (tabletas, móviles, webs semánticas, realidad aumentada, entornos personales de aprendizaje,
etc.) como pone de maniesto el Informe Horizon en sus sucesivas actualizaciones. (Johnson, Adams-
Becker, Estrada y Freeman, 2014).
El proceso de implantación de las TIC en el ámbito educativo viene marcado frecuentemente por la
necesidad de ser actualizado o renovado, lo que, desde una perspectiva política, debe ser analizado.
Prensky (2010), indica que los universitarios de hoy constituyen la primera generación formada en los
nuevos avances tecnológicos, a los que se han acostumbrado por inmersión al encontrarse, desde siempre,
rodeados de ordenadores, vídeos y videojuegos, música digital, telefonía móvil, otros entretenimientos
y herramientas anes. En detrimento de la lectura (en la que han invertido menos de 5.000 h), han
dedicado, en cambio, 10.000 h a los videojuegos y 20.000 h a la televisión, por lo cual no es exagerado