Concepción del C. Bedón Vaca y Verónica M. Pailiacho Mena
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ISSN: 2254 6529
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APLICACIÓN DE UN ENTORNO
INFORMÁTICO PARA TEORÍA DEL
DISEÑO, BASADO EN EL
CONSTRUCTIVISMO
APPLICATION OF A COMPUTER ENVIRONMENT FOR
THEORY OF DESIGN, BASED ON CONSTRUCTIVISM
Concepción del Carmen Bedón Vaca
1
Verónica Maribel Pailiacho Mena
2
1. Arquitecta Interiorista. Magister en Tecnologías para la Gestión y Práctica Docente.
Pontificia Universidad Católica del Ecuador Ambato, Docente de la Escuela de Diseño
Industrial, Ambato (Ecuador). E-mail: cbedon@pucesa.edu.ec
2. Ingeniera en Sistemas Informáticos. Magister en Gerencia Informática. Pontificia
Universidad Católica del Ecuador Ambato, Docente de la Escuela de Ingeniería en
Sistemas, Ambato (Ecuador). E-mail: vpailiacho@pucesa.edu.ec
Citación sugerida:
Bedón Vaca, C.C. y Pailiacho Mena, V.M. (2017). Aplicación de un entorno informático para teoría del
diseño, basado en el constructivismo. 3C TIC: Cuadernos de desarrollo aplicados a las TIC, 6(4), 27-41.
DOI: <http://dx.doi.org/10.17993/3ctic.2017.58.27-41/>.
Recepción: 13 de mayo de 2017
Aceptación: 30 de noviembre de 2017
Publicación: 29 de diciembre de 2017
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RESUMEN
El presente trabajo parte de una investigación centrada en la transformación de conceptos a
imágenes, con la finalidad de incrementar el conocimiento en el área de la teoría del diseño,
aplicando el constructivismo como base del modelo didáctico sustentado en tecnologías web
y la combinación con el trabajo colaborativo para la resolución de supuestos prácticos. El
centro de la propuesta se basa en la metodología de operacionalización de un aula virtual, la
cual parte de una evaluación formativa dirigida a la estructura de la asignatura, para
establecer actividades, tiempos, responsables, objetivos, estrategias del metaaprendizaje y
contenidos a manejarse a través de los recursos de la web 2.0, dentro de la plataforma
virtual MOODLE. El resultado final es una estructura metafórica como eje del aula virtual, la
cual se enfoca en el estudiante y sus niveles de aprendizaje, para la construcción del
conocimiento de una asignatura teórica, haciéndola visualmente atractiva para el proceso de
enseñanza-aprendizaje en modalidad B-Learning.
ABSTRACT
This work is based on an investigation focused on the transformation of concepts into
images, with the aim of increasing knowledge in the area of design theory, applying
constructivism as the basis of the didactic model based on web technologies and the
combination with the work Collaborative for the resolution of practical assumptions. The
center of the proposal is based on the methodology of operationalization of a virtual
classroom, which starts from a formative evaluation directed to the subject structure, to
establish activities, times, leaders, objectives, meta-learning strategies and contents to be
handled through the resources of the web 2.0, within the virtual platform MOODLE. The final
result is a metaphorical structure as the axis of the virtual classroom, which focuses on the
student and their levels of learning, for construction of the knowledge of a theoretical
subject, making it visually attractive for the process of teaching-learning in B-Learning.
PALABRAS CLAVE
Entorno virtual temático, constructivismo, teoría del diseño, estructura metafórica.
KEYWORDS
Virtual thematic environment, Constructivism, Theory of design, Metaphoric structure.
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1. INTRODUCCIÓN
Para Sallán & Bris (2004), la educación está en constante innovación y con bríos de alcanzar
un verdadero sistema de calidad. Sin embargo, este concepto carece de un análisis objetivo,
un continuo proceso de mejora y los correspondientes aportes económicos, culturales,
tecnológicos y humanos de las Instituciones de Educación Superior en el Ecuador. Esto
requiere del planteamiento de nuevas opciones basadas en la planificación y gestión
educativa con proyección hacia la universalidad, el progreso y el bienestar social,
permitiendo la inclusión de estrategias educativas que integren la tecnología en la formación
de un ser integral, con aptitudes profesionales y un claro sentido crítico, reflexivo y de
pertenencia (SEK, 2011). Este es el punto de equilibrio al cual debería propender el sistema
educativo actual.
El planteamiento de esta propuesta radica en el establecimiento de nuevas formas de
comunicación con un carácter lúdico e interactivo, en el que la construcción del
conocimiento sea compartida y cuyos medios de comunicación, generen nuevas experiencias
colaborativas, a través de recursos de lenguaje audiovisual y multimedia.
La implementación del entorno virtual temático, destinado a potenciar los procesos de
enseñanza-aprendizaje, radica en las fases de operacionalización de aulas virtuales, que
parten de la evaluación de necesidades formativas y conceptualización del curso, para luego
proceder al diseño de actividades y recursos, ajustados a la metáfora gráfica, los mismos que
son montados para su ejecución. La principal finalidad es obtener un espacio amigable para
el grupo objetivo, mediante la constante actualización metodológica, didáctica y tecnológica,
por lo que la estructura se basa en la Metodología PACIE (Presencia, Alcance, Comunicación,
Interacción e E-learning), en sus bloques inicial, académico y de cierre, de manera que el
estudiante, como protagonista del proceso, integre la realidad física con la virtual en la
generación del nuevo conocimiento de Teoría del Diseño.
2. CONTEXTUALIZACIÓN
En base al diagnóstico realizado en la Escuela de Diseño Industrial de la Pontificia Universidad
Católica del Ecuador-Ambato (PUCE Ambato) la versión de aula virtual en plataforma
MOODLE para modalidad BLearning, no resulta motivante para los estudiantes pese a los
recursos que se utilizan; en vista de que la presentación es monótona y de uso obligatorio,
por lo que no apoya al autoconocimiento en la búsqueda de soluciones creativas a un
problema planteado.
Bajo este criterio, el aula virtual temática se fundamental en la búsqueda de un aprendizaje
significativo basado en el descubrimiento, cuyo reto principal es el uso de un entorno
diseñado con elementos iconográficos que motiven la conexión entre la idea (entorno de
aula) y la realidad (lo que se espera). Este recurso se encuentra limitado actualmente a
modalidad ELearning, por lo que la información debe ser reinterpretada para su adaptación
a BLearning.
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A este respecto, Bodero (2013), asegura que quienes usan de manera habitual estas
herramientas, consideran que dicha estructura permite una comunicación óptima y mejora el
uso de los recursos tecnológicos, por lo que el producto final, se enfoca en potencializar la
enseñanzaaprendizaje de Teoría del Diseño dentro de la PUCE-Ambato.
2.1 PRINCIPALES COMPONENTES
De acuerdo a Sánchez, R. & otros (2005), el aprendizaje constructivista es una de las
principales teorías implementadas en los entornos de enseñanzaaprendizaje de modalidad
B-Learning. Se trata de un modelo híbrido que integra estrategias didácticas de la modalidad
presencial y de los modelos formativos de tecnologías web, con la única finalidad de generar
un aprendizaje activo. La finalidad es alcanzar el objetivo pedagógico de construcción del
conocimiento (aprender haciendo), combinando los hechos que el estudiante posee con
nuevos conceptos que están a su disposición. Por esta razón es importante mencionar los
aspectos aplicables a disciplinas como la Informática y el Diseño:
El conocimiento adquirido por los alumnos se debe a la interacción de estos dentro
de un sistema colaborativo.
El aprendizaje colaborativo es la base para el aprendizaje, a través de la generación
de ambientes de trabajo mixtos.
El trabajo se centra en problemas reales, cuyas soluciones no son dispuestas por el
docente, sino que son enriquecidas por diferentes puntos de vista.
Por todo esto, es importante considerar que las nuevas metodologías de aprendizaje se
dirijan hacia la calidad, basada en actividades reflexivas; y, cuyo sustento teórico se
fundamente en la promoción del alumno hacia una estructura de conocimiento en la que
incide su capacidad, motivación, contexto de enseñanza y su propia evaluación.
La siguiente figura describe los aspectos programáticos del proceso constructivista.
Figura 1. Estructura de aula virtual con aprendizaje constructivista.
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2.2 EL METAAPRENDIZAJE Y LA METAEVALUACIÓN
Según Chávez (2013), el metaaprendizaje hace referencia a la capacidad de evaluación del
propio aprendizaje, con la finalidad de alcanzar eficiencia, y motivación para el cambio de
conducta del ser humano, después del proceso cognitivo; la cual enfatiza los niveles de
aprendizaje significativo y su grado de abstracción; así:
Figura 2. Niveles de aprendizaje según Ausbell (1995).
Bajo esta perspectiva, los diferentes niveles de aprendizaje significativo marcan un proceso
para que el ser humano pase de la definición a la generación de nuevos conceptos mediante
abstracciones continúas regidas por asimilación, inclusión o combinación.
Mateo (2003), establece a la metaevaluación como parte central del metaaprendizaje,
rompiendo así con la complejidad del proceso evaluativo: tiempo y subjetividad. La finalidad
es asegurar la calidad de los servicios evaluativos, con un proceso de autoevaluación que
minimice la parcialidad, el error técnico y las dificultades administrativas. En respuesta a esta
exigencia, el proceso de enseñanza-aprendizaje debe estar equilibrado entre actividades
individuales y colectivas, con la finalidad de generar un proceso de reflexión, fundamentado
en el análisis, la aplicación y la autovaloración. Para Delgado, M. & Solano, A. (2013), las
estrategias didácticas innovadoras deben tener una estructura presencial como grupos de
discusión, recuperación de información, juego de roles y portafolios, combinadas con
herramientas informáticas de foro, taller, wikis, entre otros, que son la base para la
construcción del conocimiento.
2.3 LA METÁFORA Y LA TEORÍA DEL DISEÑO
De las conclusiones obtenidas por Bodero & otros (2013), se define a la metáfora como una
expresión con un significado diferente fuera del contexto habitual. Un aula virtual con estas
características, es un espacio diseñado iconográficamente bajo una premisa, con el objetivo
de que los participantes establezcan los nexos entre la idea y la realidad.
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Figura 3. Ejemplo de Aula Virtual Metafórica.
La finalidad de este tipo de aulas es que los participantes asuman el rol protagónico en
función a una idea central, por lo que es importante incluir un lenguaje estructurado para el
desarrollo de actividades. También es necesario establecer una relación entre el entorno de
aprendizaje y su aplicación real, con un proceso de valoración periódica, desde los aspectos
didácticos, la mediación educativa y los recursos tecnológicoculturales implementados. Las
herramientas tecnológicas, deben propender a la interactividad sincrónica y/o asincrónica,
para convertir al sistema de aprendizaje en atractivo y con profundidad de contenido,
mediante:
Diseño de actividades que integren el uso de las herramientas web.
Preparación de recursos que integren las herramientas web y la correspondiente
comprobación de funcionamiento dentro de la interfaz de ejecución del curso virtual.
Integración de las herramientas en el desarrollo de los contenidos de la temática del
aula virtual.
Valoración y monitoreo del uso de las herramientas web propuestas.
Hay que destacar que, dentro de la planificación de un curso virtual o semipresencial, resulta
importante que las herramientas web utilizadas no se enfoquen en un sentido estético, sino
que dinamicen el proceso de enseñanzaaprendizaje, por lo que cada una debe tener su uso
específico, de acuerdo a la naturaleza de la asignatura. Por esta razón, teoría del diseño,
como parte del área básica de formación de la Escuela de Diseño Industrial requiere de un
planteamiento innovador que facilite el análisis histórico y metodológico, con una visión
prospectiva y crítica en vista de que la actual estructura de MOODLE de la PUCE-Ambato es
lineal y contiene los bloques de la siguiente figura.
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Figura 4. Estructura del aula virtual de la Asignatura de Teoría del Diseño IV.
Bajo este análisis, se plantea un aula virtual temática, con un ambiente de aprendizaje visual
e interactivo, que influya en los aspectos didácticos, sociales y técnicos, a través del análisis
de las necesidades particulares de aprendizaje de los participantes; y, el diseño de las
secciones del aula virtual, guiadas por la metáfora gráfica, en función al siguiente proceso
(Requena, I., 2015):
Figura 5. Proceso de construcción del aula temática.
En definitiva, la generación de un ambiente personalizado, basado en una planificación
previa, contribuye para alcanzar los resultados de aprendizaje a través del uso de recursos
tecnológicos, que más allá de la comunicación y la interacción, buscan motivar al estudiante
hacia nuevos procesos de afianzamiento de sus conocimientos.
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3. METODOLOGÍA
La metodología central para este tipo de estructura se centró en la Operacionalización del
Aula Virtual (Metodología y Fase operativa de un EVA, 2013), la cual se selecciona en función
al proceso de implementación de un aula virtual temática, ajustada a un modelo
constructivista de enseñanzaaprendizaje.
3.1 DIAGNÓSTICO
El enfoque del diagnóstico de necesidades formativas es de tipo cualitativo, para que se
evalúen los datos correspondientes al uso de entornos virtuales, sus recursos y actividades.
También la incidencia en el proceso de enseñanza-aprendizaje (constructivismo), tipo de
metáfora gráfica y nivel de la asignatura de aplicación, mediante encuestas aplicadas al grupo
objetivo conformado por 65 estudiantes de las asignaturas de Teoría del Diseño; y, 20
docentes de la Escuela de Diseño Industrial. Estos resultados son empleados para la
conceptualización y desarrollo del curso.
En el caso de los estudiantes, se toma como referencia los siguientes datos obtenidos:
Resulta importante manejar una planificación de la clase, aplicando una estructura
secuencial de las actividades a través de los recursos del entorno virtual.
Para el planteamiento de un aula virtual temática, es importante conocer los
elementos más utilizados por los estudiantes de acuerdo a la planificación de clases,
enfatizando en la exposición de la información y el uso de chats y foros.
La experimentación es un factor clave, a través de la implementación innovadora de
recursos virtuales.
La temática seleccionada es “Visitando museos, mediante la cual el participante
recorre un espacio como parte de su proceso de enseñanzaaprendizaje.
Gráfico 1. Definición de la temática.
Fuente: Elaboración propia.
En el caso de los docentes, los resultados hacen referencia a lo siguiente:
La distribución de la información se convierte en el aspecto fundamental; sin
embargo, actividades como la experimentación, evaluación y enlaces externos,
deben ser equitativas.
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El aula virtual debe fundamentarse en el aprendizaje por descubrimiento,
considerando el rol protagónico del estudiante, mediante la síntesis conceptual a
través de imágenes con una identidad gráfica homogénea.
La prueba piloto debe realizarse con la asignatura de Teoría del Diseño I, debido a su
carga horaria inferior, de manera que sea más práctico su planteamiento virtual-
temático.
Gráfico 2. Asignatura de aplicación.
Fuente: Elaboración propia.
3.2 ANÁLISIS
Como resultado del diagnóstico se obtienen los requerimientos que rigen la propuesta:
El aula virtual se plantea con una estructura motivadora hacia la interacción del
grupo de participantes, de manera que el entorno de aprendizaje sea útil en la
generación del nuevo conocimiento.
La integración de actividades se basa en la innovación, considerando un proceso de
aprendizaje autoevaluado, para lo cual es importante el uso de recursos
multimediales, enfocados al intercambio de información, con la finalidad de una
evaluación integral centrada en el aprendizaje por descubrimiento.
Debido al interés de estudiantes y docentes con respecto a la experimentación con el
aula virtual, se selecciona a Teoría del Diseño I para la prueba piloto, enfatizando en
la experiencia docente, ya que, por la complejidad de los contenidos, es
recomendable empezar por la del nivel inferior, cuya carga horaria es de 2 horas
semanales; de manera que una vez evaluado su funcionamiento, la aplicación se
podrá extender hacia asignaturas de mayor complejidad.
La necesidad formativa en este tipo de aulas, la conforma la síntesis conceptual a
través de imágenes, por lo que el diagnóstico arrojó como resultado, la aplicación
temática Visitando museos, con una identidad gráfica homogénea desde lo visual
hasta lo didáctico, mediante el uso de recursos y actividades físicas y multimediales.
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3.3 MÉTODO APLICADO
El producto final es un aula virtual temática, cuyo planteamiento parte de una Metodología
de Operacionalización para el Diseño y Desarrollo de un proceso formativo bajo Entornos
Virtuales, para lo cual se aplica una metáfora que facilita la selección de los elementos
iconográficos para la secuencia de actividades entre los bloques de desarrollo de la cátedra
de Teoría del Diseño I de la Escuela de Diseño Industrial de la PUCE-Ambato.
Figura 6. Metodología y fases operativas de un EVA.
4. RESULTADOS
Los contenidos del aula virtual basada en la metáfora gráfica denominada Museo del
Descubrimiento están estructurados en tres parciales, de acuerdo a la planificación de la
Escuela de Diseño Industrial. Los bloques de contenidos se ajustan a la Metodología PACIE y
están organizados en función a la metáfora gráfica, la cual emplea estrategias
constructivistas.
A continuación, se describe cada bloque del aula virtual.
Estructura del Bloque Inicial
Unidad 1. Introducción
Estrategia didáctica
Recurso tecnológico
Bienvenida
Agenda
Diagnóstico
Ayuda
Publicación
Preguntas al grupo
Interacción
VOKI
JOOMAG
EDILIM
Fuente: elaboración propia.
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Figura 7. Bloque principal.
Estructura del Bloque Académico I
Unidad 2. Arte
Antiguo
Estrategia didáctica
Recurso tecnológico
Egipto
Grecia
Roma
Exposición didáctica
Subgrupos de discusión
Recuperación de la información
Contrato de aprendizaje
Valoración de necesidades
Trabajos de investigación con
retroalimentación
YOUTUBE
ISSUU
SLIDESHARE
FACEBOOK
Articulate Engage
Hotpotatoes
Fuente: elaboración propia.
Figura 8. Sala de Exposición I Unidad II.
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Estructura del Bloque Académico II
Unidad 3. Arte Moderno
Estrategia didáctica
Recurso tecnológico
Gótico
Barroco
Rococó
Exposiciones didácticas y
digitales
Trabajos de investigación con
retroalimentación
Juegos de rol
Valoración de necesidades
Trabajo por proyectos
SCRIBD
Google docs
PREZI
YOUTUBE
Enlaces externos
Test en línea
Fuente: elaboración propia.
Figura 9. Sala de Exposición II Unidad III.
Estructura del Bloque Académico III.
Unidad 4. La Industria
Estrategia didáctica
Recurso tecnológico
La Revolución Industrial
La Escuela de La Bauhaus
Exposiciones didácticas y
digitales
Trabajo en equipo
Contrato de aprendizaje
Trabajos de investigación
con retroalimentación
SCRIBD
Lucidchart
Articulate engage
Youtube
Rubistar
Comunidad de aprendizaje de
google
Fuente: elaboración propia.
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Figura 10. Sala de Exposición Central - Unidad IV.
Estructura del Bloque de Cierre.
Unidad 5. Conclusiones
Estrategia didáctica
Recurso tecnológico
Exposiciones finales
Sugerencias
Publicación de notas
Evaluación
Exposiciones
Portafolio
Valoración de necesidades
Tablón de anuncios.
Blog
Foro
Encuesta de google
drive
Fuente: Elaboración propia.
Figura 11. Sala Temporal - Unidad V.
El número de horas se ha distribuido de manera equitativa entre los 3 parciales, alcanzando
un total de 36 horas semestrales de acuerdo a la planificación. Los recursos empleados,
basados en los estilos de aprendizaje, buscan la interacción de los participantes, con base en
la secuencia gráfica y la inclusión de recursos tanto internos como externos.
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5. CONCLUSIONES
De acuerdo a la valoración de funcionamiento del aula virtual temática, se concluye que:
El desarrollo de un aula virtual temática involucra un alto nivel de exigencia del
docente, en lo académico, tecnológico y didáctico, ya que esta estructura parte del
diagnóstico de necesidades del usuario y del entorno de aprendizaje, para la
generación de recursos innovadores como presentaciones audiovisuales publicadas
en revistas o videos; y, actividades colaborativas, con archivos almacenados en la
nube. Están encaminados a la comunicación e interacción significativa y colaborativa
(metaaprendizaje); y, cuya evaluación guíe al participante a la transformación de la
acción formativa en un proceso estimulante.
La clave para el diseño de este tipo de aulas lo constituye la metáfora gráfica como
concepto para el desarrollo de clases, ya que esto implica el análisis de las imágenes
para la visualización del aula; y, la relación entre las secciones de la planificación, que
volverán al recorrido virtual, fácil e intuitivo. Sin embargo, la adaptación de este
sistema mixto, involucra una mayor asesoría por parte del tutor, como guía del
aprendizaje.
La identidad gráfica conceptual del aula es el Museo del Descubrimiento”, la cual
está estandarizada en las diferentes salas, mediante la edición de códigos HTML para
el mapeo de imágenes, empleando un lenguaje unificado, enfocado en los estilos de
aprendizaje de los estudiantes. Los recursos generados de manera autónoma deben
seguir la línea de la metáfora gráfica, considerando su inclusión en el aula virtual,
mediante el bloque sidebar que facilita ocultar completamente los recursos y
actividades.
La aplicación de cuestionarios para el diagnóstico de necesidades, dan como
resultado las pautas para el diseño del aula virtual. Sin embargo, se debe mencionar
que la aplicación de una temática, en este tipo de entorno de aprendizaje, no
garantiza por sola, la obtención de resultados positivos del estudiante, pues es la
planificación previa, la que guiará los procesos y el alcance de metas del estudiante,
el docente, la unidad académica y por ende la institución.
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5. REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS
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